Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Hunter Cannon Cart Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Cannon Cart Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Cannon Cart Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Clone Cannon Cart Bandit
Giant Snowball
Bats Guards Clone
Zap
Bats Guards Clone Cannon Cart Bandit
Barbarian Barrel
Guards Clone Hunter Cannon Cart Bandit
The Log
Guards Clone Hunter Cannon Cart Bandit
Earthquake
Guards Clone
Arrows
Bats Guards Clone
Royal Delivery
Bats Guards Clone Hunter Cannon Cart Bandit
Fireball
Clone Hunter Cannon Cart Bandit
Poison
Bats Guards Clone Hunter
Lightning
Hunter Cannon Cart Bandit
Rocket
Hunter Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Hunter Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Guards Clone Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Guards Clone Bandit Hunter Cannon Cart Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Guards Clone

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Clone Cannon Cart Bandit
Arrows
Cannon Cart Bandit Mega Knight
Guards
Clone Bandit
Clone
Bats Guards Cannon Cart
Hunter
Cannon Cart Bandit Mega Knight
Cannon Cart
Bats Arrows Clone Hunter Bandit
Bandit
Bats Arrows Guards Hunter Cannon Cart Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Hunter Bandit

Synergie w obronie 2 12

Bats
Hunter Cannon Cart Bandit Mega Knight
Arrows
Mega Knight Cannon Cart Bandit
Guards
Hunter Cannon Cart
Clone
Hunter
Guards Bats Cannon Cart Bandit Mega Knight
Cannon Cart
Bats Arrows Guards Hunter Bandit
Bandit
Bats Arrows Hunter Cannon Cart Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Hunter Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart
Hunter Bats Cannon Cart Bandit Mega Knight
Hunter Mega Knight Bats Cannon Cart Bandit
Hunter Bats Guards Cannon Cart Bandit Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Guards Hunter Cannon Cart Bandit Mega Knight
Bats Hunter Arrows
Arrows Cannon Cart Bandit Mega Knight
Hunter
Guards Hunter Cannon Cart Bandit Mega Knight
Bats Guards Arrows Hunter Cannon Cart Bandit Mega Knight
Arrows Hunter Bats
Hunter Mega Knight Bats Guards Cannon Cart Bandit
Mega Knight Bats Arrows Guards Hunter Cannon Cart
Hunter Cannon Cart Bandit Mega Knight
Hunter Bandit Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Hunter Cannon Cart
Arrows Mega Knight Bats Guards Hunter Cannon Cart Bandit
Arrows Hunter Bats Guards Cannon Cart Bandit Mega Knight
Hunter Cannon Cart
Mega Knight Bats Arrows Guards Hunter Cannon Cart Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Cannon Cart Bandit
Bandit Arrows Hunter Cannon Cart Mega Knight
Guards Bandit Mega Knight Bats Hunter Cannon Cart
Guards Hunter Mega Knight Bats Cannon Cart Bandit
Guards Hunter Cannon Cart Bandit Mega Knight
Arrows Bats Hunter
Guards Bats Hunter Cannon Cart Bandit
Mega Knight Hunter Cannon Cart
Mega Knight Bats Cannon Cart Bandit
Guards
Mega Knight Bats Guards Hunter Cannon Cart
Mega Knight Arrows Guards
Cannon Cart Mega Knight Guards Hunter Bandit
Cannon Cart Mega Knight
Guards Bats Hunter Cannon Cart
Bats Arrows Mega Knight Hunter Cannon Cart
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Bandit
Arrows Bandit
Arrows Cannon Cart Bandit
Cannon Cart Arrows Guards
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Hunter
Arrows
Arrows Hunter
Arrows Bandit
Bats Guards
Arrows Cannon Cart Bandit
Arrows
Hunter Cannon Cart Bandit
Arrows Cannon Cart Bandit
Arrows Cannon Cart
Arrows Hunter Cannon Cart Bandit
Arrows Cannon Cart Bandit Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Hunter Bandit Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows Cannon Cart
Arrows Hunter Mega Knight
Arrows Hunter Bandit
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Bandit
Bats Arrows Hunter
Bats Guards
Arrows Hunter Bandit Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Bats Guards Cannon Cart Bandit
Arrows Hunter
Arrows
Hunter Cannon Cart Mega Knight
Arrows
Arrows
Cannon Cart Mega Knight
Bats Guards
Bats
Cannon Cart Bandit Mega Knight
Cannon Cart
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076