Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Balloon Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Balloon Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Hogs Balloon Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Balloon Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Hogs Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bats Royal Hogs Skeleton Army Witch Balloon Lumberjack
Zap
Bats Royal Hogs Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Royal Hogs Skeleton Army Witch Lumberjack
The Log
Royal Hogs Skeleton Army Witch Lumberjack
Earthquake
Royal Hogs Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Royal Hogs Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Royal Hogs Skeleton Army Witch Balloon Lumberjack
Fireball
Royal Hogs Skeleton Army Witch Balloon Lumberjack
Poison
Bats Royal Hogs Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Witch Balloon Lumberjack
Rocket
Royal Hogs Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Fireball Lumberjack Royal Hogs Witch Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Skeleton Army Fireball Lumberjack

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Mega Knight Royal Hogs Lumberjack
Fireball
Royal Hogs Mega Knight
Royal Hogs
Bats Fireball Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Lumberjack Mega Knight
Balloon
Bats Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Balloon Bats Royal Hogs Witch Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Royal Hogs Witch Balloon Lumberjack

Synergie w obronie 0 7

Bats
Lumberjack Mega Knight
Fireball
Lumberjack Mega Knight
Royal Hogs
Skeleton Army
Lumberjack
Witch
Lumberjack Mega Knight
Balloon
Lumberjack
Bats Fireball Skeleton Army Witch
Mega Knight
Bats Fireball Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Skeleton Army Lumberjack Bats Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Lumberjack Mega Knight Bats
Skeleton Army Witch Lumberjack Bats Mega Knight
Fireball Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Fireball Skeleton Army Bats Lumberjack Mega Knight
Bats Fireball Witch
Fireball Mega Knight
Witch Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Fireball Lumberjack Mega Knight
Bats Fireball Witch
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Mega Knight Bats Witch Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Fireball Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Skeleton Army Witch Lumberjack
Fireball Mega Knight Bats Skeleton Army Witch Lumberjack
Witch Bats Fireball Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball Witch Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Fireball Witch
Fireball Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Fireball
Skeleton Army Witch Lumberjack Mega Knight
Fireball Bats Witch
Skeleton Army Bats Fireball Witch Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Mega Knight Bats Fireball Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Witch Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch Lumberjack
Fireball Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats Fireball Lumberjack
Bats Mega Knight Fireball Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Bats Witch
Witch
Fireball
Fireball
Bats Fireball Lumberjack
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Mega Knight
Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Witch Mega Knight
Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball Lumberjack Mega Knight
Fireball
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076