Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Firecracker Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Magic Archer Night Witch Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Night Witch
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Night Witch
Zap
Bats Goblin Gang Firecracker Night Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Magic Archer Night Witch
The Log
Goblin Gang Firecracker
Earthquake
Goblin Gang Firecracker
Arrows
Bats Goblin Gang Firecracker Night Witch
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Firecracker Magic Archer Night Witch
Fireball
Goblin Gang Firecracker Magic Archer Night Witch
Poison
Bats Goblin Gang Firecracker Magic Archer Night Witch
Lightning
Magic Archer Night Witch
Rocket
Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Goblin Gang Firecracker Magic Archer Night Witch Golden Knight Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Goblin Gang Firecracker

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Firecracker
Zap
Firecracker Bats Magic Archer Night Witch Mega Knight
Goblin Gang
Firecracker
Firecracker
Zap Bats Goblin Gang Mega Knight
Magic Archer
Zap Mega Knight Golden Knight
Night Witch
Zap Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Firecracker Magic Archer Night Witch
Golden Knight
Magic Archer

Synergie w obronie 1 17

Bats
Zap Firecracker Mega Knight Golden Knight
Zap
Mega Knight Bats Goblin Gang Firecracker Magic Archer Night Witch Golden Knight
Goblin Gang
Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker
Bats Zap Goblin Gang Night Witch Mega Knight Golden Knight
Magic Archer
Zap Goblin Gang Night Witch Mega Knight
Night Witch
Zap Firecracker Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Firecracker Magic Archer Night Witch
Golden Knight
Bats Zap Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Magic Archer Golden Knight
Bats Zap Goblin Gang Firecracker Night Witch Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Night Witch
Night Witch Bats Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Bats Zap Firecracker Magic Archer Night Witch Mega Knight
Bats Zap Goblin Gang Firecracker Magic Archer Night Witch
Zap Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Goblin Gang Night Witch
Goblin Gang Firecracker Night Witch Mega Knight
Bats Goblin Gang Zap Firecracker Magic Archer Night Witch Mega Knight
Bats Zap Goblin Gang Firecracker Magic Archer Night Witch
Night Witch Mega Knight Bats Zap Goblin Gang
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Firecracker Magic Archer Night Witch Golden Knight
Goblin Gang Mega Knight
Zap Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight Bats Goblin Gang Firecracker Night Witch
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Firecracker Magic Archer Night Witch Golden Knight
Zap Bats Firecracker Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Firecracker Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap
Zap Goblin Gang Firecracker Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Golden Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Night Witch
Goblin Gang Night Witch Mega Knight
Firecracker Bats Zap Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang Bats Night Witch
Mega Knight
Zap Mega Knight Bats Firecracker Magic Archer
Goblin Gang
Mega Knight Bats Golden Knight
Mega Knight Zap
Mega Knight Goblin Gang Night Witch Golden Knight
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Bats Zap Firecracker Magic Archer Night Witch Golden Knight
Bats Mega Knight Zap Firecracker Magic Archer Golden Knight
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Golden Knight
Firecracker Zap Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Firecracker
Zap Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Bats Zap Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Golden Knight
Bats Goblin Gang Night Witch
Firecracker Zap Magic Archer Golden Knight
Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer Golden Knight
Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Firecracker Mega Knight
Bats Night Witch
Zap Firecracker Magic Archer Mega Knight
Zap Firecracker Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Magic Archer Night Witch Mega Knight
Zap
Zap Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Zap Magic Archer Golden Knight
Zap Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Zap Firecracker Magic Archer Golden Knight
Bats Zap Firecracker Magic Archer Night Witch
Zap Bats Firecracker
Night Witch
Zap Magic Archer Night Witch Mega Knight
Zap Firecracker Magic Archer
Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Zap Bats Goblin Gang Magic Archer Night Witch
Zap Firecracker Magic Archer
Goblin Gang Firecracker Magic Archer Mega Knight
Zap Firecracker Magic Archer
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang Firecracker Magic Archer Golden Knight
Firecracker Bats Zap Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076