Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Spear Goblins Bomber Bats Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bomber Bats Ram Rider
Giant Snowball
Spear Goblins Bomber Bats Ram Rider
Zap
Spear Goblins Bomber Bats Ram Rider
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bomber
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bomber Ram Rider
Earthquake
Spear Goblins Bomber
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bomber Bats
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bomber Bats Ram Rider
Fireball
Bomber Ram Rider
Poison
Spear Goblins Bomber Bats
Lightning
Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Bomber Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bomber Bats Zap Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bomber

Synergie w ataku 3 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Ram Rider
Ice Spirit
Zap Spear Goblins Bomber Bats Ram Rider Mega Knight
Spear Goblins
Ice Spirit Zap Ram Rider Mega Knight
Bomber
Ice Spirit Bats Zap Ram Rider Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit Bomber Zap Ram Rider
Zap
Ice Spirit Ram Rider Electro Spirit Spear Goblins Bomber Bats Mega Knight
Ram Rider
Zap Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bomber Bats Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Spear Goblins Bomber Zap Ram Rider

Synergie w obronie 2 14

Electro Spirit
Zap
Ice Spirit
Zap Spear Goblins Bomber Bats Ram Rider Mega Knight
Spear Goblins
Ice Spirit Bats Zap Mega Knight
Bomber
Ice Spirit Bats Zap
Bats
Ice Spirit Spear Goblins Bomber Zap Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Electro Spirit Spear Goblins Bomber Bats Ram Rider
Ram Rider
Ice Spirit Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit Spear Goblins Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Bomber Zap Ram Rider
Ice Spirit Bats Zap Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight Bomber Bats
Bats Ram Rider Mega Knight
Bomber Mega Knight
Electro Spirit Spear Goblins Bomber Bats Zap Mega Knight
Bats Ram Rider Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Zap
Electro Spirit Zap Ram Rider Mega Knight
Ice Spirit Spear Goblins Bomber Mega Knight
Bats Electro Spirit Spear Goblins Bomber Zap Ram Rider Mega Knight
Spear Goblins Bats Zap Ram Rider
Mega Knight Ice Spirit Bomber Bats Zap Ram Rider
Bomber Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap
Ram Rider Mega Knight
Ice Spirit Zap Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bomber Bats
Ice Spirit Mega Knight Electro Spirit Spear Goblins Bomber Bats Zap Ram Rider
Zap Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bomber Bats Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bomber Mega Knight Electro Spirit Spear Goblins Bats

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Spear Goblins Zap
Bomber Zap Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Spear Goblins Bats Zap Ram Rider
Mega Knight Bats Zap Ram Rider
Ram Rider Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap Ram Rider
Spear Goblins Bats Ram Rider
Mega Knight
Zap Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats
Mega Knight Bats
Mega Knight Zap
Mega Knight Ram Rider
Bomber Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bomber Bats Zap
Bats Mega Knight Electro Spirit Bomber Zap
Electro Spirit Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Ram Rider
Bomber Zap Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Zap Ram Rider
Bomber
Ice Spirit Zap Ram Rider
Zap Ram Rider
Bats
Zap Ram Rider
Zap
Zap
Spear Goblins Bomber Zap
Mega Knight
Bomber Bats
Bomber Zap Mega Knight
Bomber Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit Bomber Mega Knight
Zap Ram Rider
Zap Ram Rider Mega Knight
Zap
Bats Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit Bats
Bomber Zap Mega Knight
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Mega Knight
Zap Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats
Zap Ram Rider
Mega Knight
Bomber Zap
Zap
Mega Knight
Zap Electro Spirit Ice Spirit Bats
Bats Zap
Zap Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076