Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Hog Rider
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Hog Rider Witch
Zap
Bats Goblin Gang Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Witch Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider Witch
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Witch
Arrows
Bats Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Hog Rider Witch Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Witch Electro Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Goblin Gang

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Zap
Zap
Arrows Hog Rider Electro Wizard Bats Witch Mega Knight
Arrows
Zap Hog Rider Mega Knight
Goblin Gang
Hog Rider
Hog Rider
Bats Zap Arrows Goblin Gang Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch
Zap Hog Rider Mega Knight
Electro Wizard
Zap Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Arrows Hog Rider Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 3 10

Bats
Zap Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Witch
Arrows
Mega Knight Zap
Goblin Gang
Zap Electro Wizard
Hog Rider
Witch
Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bats Goblin Gang Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Bats Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Bats Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Witch Mega Knight Bats Electro Wizard
Witch Bats Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Goblin Gang Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Arrows Goblin Gang Witch
Zap Arrows Electro Wizard Mega Knight
Witch Goblin Gang
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Bats Goblin Gang Witch Electro Wizard Zap Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Arrows Goblin Gang Witch Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Zap Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Witch Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard
Zap Arrows Witch Bats Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Bats Arrows Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Witch Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Goblin Gang Witch Mega Knight
Arrows Bats Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard
Goblin Gang Bats Witch Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Witch
Witch Goblin Gang
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Witch
Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Electro Wizard Bats Zap
Bats Arrows Mega Knight Zap Witch Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap Witch
Arrows Witch
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats Goblin Gang Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Electro Wizard Mega Knight
Zap Arrows Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch Mega Knight
Witch
Arrows Zap Witch Electro Wizard
Zap Arrows Witch Mega Knight
Zap Arrows
Bats Zap Arrows Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Witch
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Zap Electro Wizard Bats Goblin Gang Witch
Zap Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang Witch Electro Wizard
Bats Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076