Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Dragon Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Royal Ghost Inferno Dragon Mother Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Bomber Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Bomber Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Bomber Royal Ghost
The Log
Bomber Ram Rider
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Royal Ghost Inferno Dragon Mother Witch Ram Rider
Fireball
Bomber Inferno Dragon Mother Witch Ram Rider
Poison
Bomber Mother Witch
Lightning
Inferno Dragon Mother Witch Ram Rider
Rocket
Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Fireball Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Royal Ghost Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Royal Ghost Fireball Inferno Dragon Mother Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Arrows Royal Ghost Fireball

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Ram Rider Mega Knight
Arrows
Fireball Mother Witch Ram Rider Mega Knight
Fireball
Arrows Ram Rider Mega Knight
Royal Ghost
Mother Witch Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mother Witch
Arrows Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bomber Arrows Fireball Royal Ghost Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Bomber Arrows Fireball Royal Ghost Mother Witch Ram Rider

Synergie w obronie 1 9

Bomber
Royal Ghost
Arrows
Mega Knight Fireball Mother Witch
Fireball
Arrows Ram Rider Mega Knight
Royal Ghost
Bomber Mother Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mother Witch
Arrows Royal Ghost Mega Knight
Ram Rider
Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball Royal Ghost Inferno Dragon Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Ram Rider
Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight Bomber Inferno Dragon
Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Bomber Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Bomber Royal Ghost Mother Witch Mega Knight
Inferno Dragon Ram Rider Arrows Fireball
Arrows Fireball Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Bomber Royal Ghost Mega Knight
Mother Witch Bomber Arrows Fireball Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Fireball Ram Rider
Mega Knight Bomber Fireball Ram Rider
Bomber Fireball Mega Knight Arrows Royal Ghost
Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Fireball Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bomber Arrows Fireball
Arrows Fireball Mega Knight Bomber Royal Ghost Ram Rider
Arrows Bomber Fireball Royal Ghost Inferno Dragon Mother Witch Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Ram Rider
Bomber Royal Ghost Mega Knight Arrows Fireball Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Royal Ghost
Fireball Bomber Arrows Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Ram Rider
Mega Knight Fireball Ram Rider
Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows Fireball Mother Witch Ram Rider
Fireball Ram Rider
Mega Knight Inferno Dragon
Mega Knight Fireball Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Fireball
Mega Knight Fireball Ram Rider
Bomber Fireball Mega Knight
Bomber Fireball Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Bomber Fireball Royal Ghost Inferno Dragon Mother Witch
Bomber Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Royal Ghost
Arrows Fireball Royal Ghost Ram Rider
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bomber Fireball Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Mother Witch Ram Rider
Bomber Arrows
Arrows Fireball Ram Rider
Arrows Fireball Ram Rider
Fireball
Arrows Fireball Ram Rider
Fireball Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bomber Arrows Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Bomber
Bomber Arrows Fireball Mega Knight
Bomber Arrows Fireball Mother Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Mother Witch Bomber Fireball Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Fireball Royal Ghost Ram Rider
Fireball Arrows Ram Rider Mega Knight
Fireball Arrows
Arrows Fireball Mother Witch
Fireball
Fireball
Bomber Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball
Fireball
Fireball Arrows Ram Rider
Arrows Fireball
Fireball Mega Knight
Arrows Bomber Fireball
Arrows Fireball
Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Royal Ghost Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076