Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Witch Electro Wizard Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon Witch
Zap
Skeletons Cannon Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Witch Electro Wizard
The Log
Skeletons Cannon Witch
Earthquake
Skeletons Cannon Witch
Arrows
Skeletons Witch
Royal Delivery
Skeletons Witch Electro Wizard
Fireball
Cannon Witch Electro Wizard
Poison
Cannon Witch Electro Wizard
Lightning
Cannon Witch Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Arrows Cannon Electro Wizard Witch Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Arrows Cannon

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Mega Knight
Cannon
Witch
Mega Knight
The Log
Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Witch The Log Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 3 12

Skeletons
Cannon Witch The Log Electro Wizard
Arrows
Mega Knight Cannon
Cannon
Skeletons The Log Arrows Witch Electro Wizard
Witch
Skeletons Cannon The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log
Cannon Skeletons Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeletons Cannon Witch The Log Mega Knight
Mega Knight
Arrows Witch The Log Electro Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon The Log Electro Wizard
Skeletons Cannon Witch The Log Electro Wizard Mega Knight
Cannon Witch Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Cannon Witch Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Skeletons Cannon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Cannon Witch
Arrows Cannon The Log Electro Wizard Mega Knight
Cannon Witch Skeletons
Skeletons Cannon Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Skeletons Arrows Cannon The Log Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard
Cannon Mega Knight Skeletons Witch The Log Electro Wizard
Mega Knight Arrows Cannon Witch The Log Electro Wizard
Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Cannon Witch Electro Wizard
Arrows Cannon Mega Knight Witch The Log Electro Wizard
Arrows Witch The Log Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Electro Wizard
Mega Knight Arrows Cannon Witch The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Witch The Log Electro Wizard
Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Cannon Witch Mega Knight
Arrows Skeletons Witch Electro Wizard
Skeletons Witch Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Witch The Log
Witch Skeletons Cannon
Mega Knight Witch
Mega Knight Arrows The Log Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Cannon Witch
Cannon Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Skeletons The Log
Arrows Mega Knight Cannon Witch The Log Electro Wizard
Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Witch
Arrows Witch The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Electro Wizard
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows
The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Witch The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Arrows The Log Electro Wizard Mega Knight
Arrows Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Witch Mega Knight
Witch
Arrows The Log Witch Electro Wizard
Arrows Witch The Log Mega Knight
Arrows The Log
Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows The Log
Electro Wizard Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows The Log
Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
Mega Knight
Witch The Log Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076