Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Wizard Baby Dragon Bowler Princess Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Baby Dragon Princess Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Baby Dragon Princess
Zap
Firecracker Princess
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Wizard Princess
The Log
Firecracker Elixir Golem Princess
Earthquake
Firecracker Elixir Golem
Arrows
Firecracker Princess
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Wizard Baby Dragon Bowler Princess
Fireball
Firecracker Elixir Golem Wizard Baby Dragon Bowler Princess
Poison
Firecracker Elixir Golem Wizard Princess
Lightning
Wizard Baby Dragon Bowler
Rocket
Wizard Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Bowler Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Baby Dragon Bowler Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Princess Fireball Baby Dragon Wizard Bowler Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Elixir Golem Princess Fireball

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Baby Dragon Bowler Princess Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Bowler
Fireball
Elixir Golem Baby Dragon Princess Mega Knight
Wizard
Elixir Golem Mega Knight
Baby Dragon
Firecracker Elixir Golem Fireball Bowler Mega Knight
Bowler
Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Princess
Princess
Firecracker Fireball Bowler Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Princess

Synergie w obronie 0 9

Firecracker
Baby Dragon Princess Mega Knight
Elixir Golem
Fireball
Princess Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Baby Dragon
Firecracker Bowler Mega Knight
Bowler
Baby Dragon
Princess
Firecracker Fireball Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Princess

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon
Firecracker Mega Knight
Bowler Mega Knight
Firecracker Bowler Mega Knight
Firecracker Fireball Bowler Princess Mega Knight
Fireball Bowler Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Princess
Bowler Fireball Baby Dragon Mega Knight
Princess
Firecracker Bowler Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Bowler Princess Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Princess
Bowler Mega Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Bowler Mega Knight Firecracker Baby Dragon Princess
Mega Knight
Fireball Bowler Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Fireball Bowler
Fireball Mega Knight Firecracker Wizard Baby Dragon Bowler
Wizard Baby Dragon Firecracker Fireball Bowler Princess Mega Knight
Wizard Bowler Mega Knight Firecracker Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Bowler
Fireball Firecracker Wizard Baby Dragon Bowler Mega Knight
Mega Knight Bowler
Bowler Mega Knight Fireball
Bowler Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Princess
Fireball Bowler
Mega Knight
Mega Knight Firecracker Fireball Baby Dragon
Mega Knight Bowler
Mega Knight Fireball Bowler
Bowler Mega Knight Fireball Wizard
Wizard Firecracker Fireball Baby Dragon Bowler Princess Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon Bowler
Bowler Mega Knight Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Princess
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Princess Firecracker Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon Bowler Princess
Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball
Fireball Wizard Firecracker Baby Dragon Bowler Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Princess
Firecracker Wizard Baby Dragon Bowler Princess
Fireball Firecracker Wizard Baby Dragon Bowler Princess
Fireball Firecracker Wizard
Fireball Bowler
Firecracker Fireball Wizard Bowler Princess
Fireball Firecracker Wizard Baby Dragon Princess
Firecracker Fireball Baby Dragon Bowler Princess
Firecracker Fireball Baby Dragon Princess
Princess Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Bowler Princess
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Bowler Princess Mega Knight
Fireball
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Bowler Princess Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Bowler Princess Mega Knight
Fireball Baby Dragon Bowler Mega Knight
Fireball Wizard Princess
Bowler
Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Bowler Princess Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Bowler Princess
Fireball Wizard Baby Dragon Bowler Princess Mega Knight
Fireball Firecracker Baby Dragon
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Princess
Firecracker Fireball Wizard
Fireball Bowler
Fireball Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball Princess
Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Bowler Princess
Fireball Princess
Fireball Firecracker Wizard Baby Dragon Princess
Fireball
Fireball Firecracker Wizard Baby Dragon Bowler Princess Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Bowler Princess
Fireball
Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon Bowler Princess
Firecracker Fireball Princess
Firecracker Fireball Baby Dragon Bowler Princess Mega Knight
Fireball Firecracker Wizard Bowler Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076