Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Ice Wizard Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Royal Ghost Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Firecracker Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Ice Wizard Royal Ghost Bandit Magic Archer
The Log
Firecracker Bandit
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Ice Wizard Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Firecracker Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Ice Wizard Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Ice Wizard Royal Ghost

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Bandit Mega Knight
Firecracker
Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Ice Wizard
Bandit
Royal Ghost
Bandit Magic Archer Mega Knight
Bandit
Arrows Firecracker Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker
Magic Archer
Royal Ghost Bandit Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Firecracker Royal Ghost Bandit Magic Archer

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Mega Knight Ice Wizard Bandit
Firecracker
Ice Wizard Bandit Mega Knight
Ice Wizard
Arrows Firecracker Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Royal Ghost
Mega Knight
Bandit
Arrows Firecracker Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Ice Wizard Mega Knight
Magic Archer
Bandit Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Wizard Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Magic Archer
Inferno Dragon Firecracker Ice Wizard Bandit Mega Knight
Mega Knight Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon Firecracker Ice Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Wizard Royal Ghost Bandit Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Arrows Bandit Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Ice Wizard
Firecracker Ice Wizard Royal Ghost Bandit Mega Knight
Ice Wizard Arrows Firecracker Royal Ghost Bandit Magic Archer Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Mega Knight Ice Wizard Bandit
Mega Knight Arrows Firecracker Royal Ghost Magic Archer
Inferno Dragon Bandit Mega Knight
Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker
Arrows Mega Knight Firecracker Ice Wizard Royal Ghost Bandit Magic Archer
Arrows Firecracker Ice Wizard Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Royal Ghost Mega Knight Arrows Firecracker Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Royal Ghost Bandit
Bandit Arrows Firecracker Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Bandit Mega Knight
Mega Knight Bandit
Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard Bandit
Mega Knight Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows
Mega Knight Bandit
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Inferno Dragon Magic Archer
Arrows Mega Knight Firecracker Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Firecracker Royal Ghost Bandit
Arrows Firecracker Ice Wizard Royal Ghost Bandit Magic Archer
Arrows Bandit Magic Archer
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Magic Archer Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Bandit
Firecracker Arrows Bandit Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Firecracker Bandit Magic Archer
Arrows Firecracker Bandit Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Bandit Magic Archer
Magic Archer Arrows Firecracker Bandit Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Bandit Magic Archer Mega Knight
Arrows Firecracker Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Firecracker Ice Wizard Royal Ghost Bandit Magic Archer
Arrows Bandit Magic Archer Mega Knight
Arrows Firecracker Bandit Magic Archer
Arrows Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Firecracker
Arrows Bandit Magic Archer Mega Knight
Arrows Firecracker Magic Archer
Mega Knight
Arrows Firecracker Magic Archer
Bandit Magic Archer
Arrows Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Arrows
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows
Firecracker Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Royal Ghost Bandit Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076