Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Hog Rider Wall Breakers Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Wall Breakers Skeleton Army
Zap
Bats Firecracker Wall Breakers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Electro Spirit Firecracker Wall Breakers Skeleton Army
The Log
Electro Spirit Firecracker Hog Rider Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Bats Firecracker Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Firecracker Hog Rider Wall Breakers Skeleton Army
Fireball
Firecracker Hog Rider Wall Breakers Skeleton Army
Poison
Bats Firecracker Skeleton Army
Lightning
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats Zap Wall Breakers Firecracker Skeleton Army Hog Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Bats Zap Wall Breakers

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Hog Rider Wall Breakers
Bats
Hog Rider Mega Knight Zap Firecracker Wall Breakers
Zap
Firecracker Hog Rider Electro Spirit Bats Wall Breakers Mega Knight
Firecracker
Zap Hog Rider Bats Wall Breakers Mega Knight
Hog Rider
Bats Zap Firecracker Electro Spirit Mega Knight
Wall Breakers
Electro Spirit Bats Zap Firecracker Mega Knight
Skeleton Army
Mega Knight
Bats Zap Firecracker Hog Rider Wall Breakers

Synergie w obronie 1 8

Electro Spirit
Zap
Bats
Zap Firecracker Mega Knight
Zap
Mega Knight Electro Spirit Bats Firecracker Skeleton Army
Firecracker
Bats Zap Skeleton Army Mega Knight
Hog Rider
Wall Breakers
Skeleton Army
Zap Firecracker
Mega Knight
Zap Bats Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker
Skeleton Army Bats Zap Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Bats Firecracker Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Spirit Bats Zap Firecracker Mega Knight
Bats Electro Spirit Zap Firecracker
Electro Spirit Zap Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Bats Skeleton Army Electro Spirit Zap Firecracker Mega Knight
Bats Zap Firecracker
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Mega Knight Electro Spirit Bats Zap Firecracker
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Mega Knight
Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army
Mega Knight Electro Spirit Bats Zap Firecracker Skeleton Army
Zap Electro Spirit Bats Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Electro Spirit Bats Firecracker
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap
Zap Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Electro Spirit Bats Zap
Skeleton Army Bats
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Electro Spirit Bats Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Spirit Bats Zap Firecracker
Bats Mega Knight Electro Spirit Zap Firecracker
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap
Firecracker
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Electro Spirit Bats Zap
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Bats
Firecracker Zap
Zap Firecracker
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Mega Knight
Bats
Zap Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Firecracker Electro Spirit Mega Knight
Firecracker Zap
Zap Mega Knight
Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker
Zap Electro Spirit Bats Firecracker
Zap Mega Knight
Zap Electro Spirit Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Zap Electro Spirit Bats Skeleton Army
Zap Firecracker
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Electro Spirit Bats Firecracker
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076