Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Ice Wizard Bandit Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Firecracker Skeleton Army Bandit Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Skeleton Army Ice Wizard Bandit Sparky
The Log
Firecracker Skeleton Army Bandit Sparky
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Wizard Skeleton Army Ice Wizard Bandit Sparky
Fireball
Firecracker Wizard Skeleton Army Ice Wizard Bandit Sparky
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army Ice Wizard Sparky
Lightning
Wizard Ice Wizard Bandit Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Ice Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Ice Wizard Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Firecracker Skeleton Army Ice Wizard Bandit Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Firecracker Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Bandit Sparky Mega Knight
Wizard
Rage Bandit Sparky Mega Knight
Rage
Sparky Wizard
Skeleton Army
Sparky
Ice Wizard
Bandit
Bandit
Firecracker Wizard Ice Wizard Mega Knight
Sparky
Rage Firecracker Wizard Skeleton Army
Mega Knight
Firecracker Wizard Bandit

Synergie w obronie 0 14

Firecracker
Skeleton Army Ice Wizard Bandit Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Bandit Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Firecracker Wizard Ice Wizard Bandit Sparky
Ice Wizard
Firecracker Wizard Skeleton Army Bandit Mega Knight
Bandit
Firecracker Wizard Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Sparky
Skeleton Army
Mega Knight
Firecracker Wizard Ice Wizard Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Firecracker Ice Wizard Bandit Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Ice Wizard Bandit
Skeleton Army Sparky Firecracker Ice Wizard Bandit Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Ice Wizard Bandit Mega Knight
Firecracker Wizard Ice Wizard
Bandit Sparky Mega Knight
Sparky Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Firecracker Ice Wizard Bandit Sparky Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Firecracker Wizard Bandit Mega Knight
Firecracker Wizard Ice Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Wizard Ice Wizard Bandit
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Firecracker
Skeleton Army Sparky Bandit Mega Knight
Skeleton Army Bandit Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Firecracker Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Ice Wizard Bandit
Wizard Firecracker Ice Wizard Bandit Mega Knight
Sparky
Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Bandit Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Bandit Sparky
Bandit Firecracker Wizard Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Sparky
Skeleton Army Mega Knight Bandit Sparky
Skeleton Army Bandit Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Ice Wizard
Skeleton Army Sparky Ice Wizard Bandit
Mega Knight Skeleton Army Sparky
Mega Knight Firecracker Skeleton Army Bandit Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Sparky
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Wizard Bandit Sparky
Wizard Firecracker Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Sparky Firecracker
Mega Knight Firecracker Wizard Ice Wizard Sparky
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Bandit Sparky
Firecracker Ice Wizard Bandit
Bandit Sparky
Firecracker Sparky
Wizard Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Ice Wizard
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard Ice Wizard
Firecracker Wizard Bandit
Sparky
Firecracker Wizard Bandit Sparky
Firecracker Wizard
Firecracker Bandit Sparky
Firecracker Bandit
Firecracker Sparky
Firecracker Wizard Bandit Sparky
Firecracker Wizard Bandit Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Firecracker Wizard Bandit Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Firecracker Wizard Ice Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Ice Wizard Bandit Sparky
Wizard Bandit Sparky Mega Knight
Firecracker Bandit Sparky
Firecracker Wizard Ice Wizard Sparky
Firecracker Wizard
Sparky
Wizard Bandit Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky
Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Sparky
Skeleton Army Bandit
Firecracker Wizard Ice Wizard
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard
Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky
Firecracker
Firecracker Bandit Sparky Mega Knight
Sparky
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076