Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Flying Machine Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Flying Machine Ice Wizard Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Flying Machine Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Flying Machine
Zap
Firecracker Flying Machine
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Bomb Tower Ice Wizard
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker Bomb Tower
Arrows
Firecracker Flying Machine
Royal Delivery
Knight Firecracker Flying Machine Ice Wizard
Fireball
Firecracker Bomb Tower Flying Machine Ice Wizard
Poison
Firecracker Bomb Tower Flying Machine Ice Wizard
Lightning
Knight Bomb Tower Ice Wizard Monk
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Bomb Tower Tornado Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Firecracker Tornado Ice Wizard Bomb Tower Flying Machine Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Firecracker Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Flying Machine Ice Wizard
Firecracker
Knight Flying Machine Tornado Mega Knight Monk
Bomb Tower
Flying Machine
Knight Firecracker Mega Knight
Tornado
Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Knight Tornado
Mega Knight
Firecracker Flying Machine Tornado
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 5 12

Knight
Firecracker Bomb Tower Ice Wizard Flying Machine Tornado
Firecracker
Knight Bomb Tower Flying Machine Tornado Ice Wizard Mega Knight
Bomb Tower
Knight Tornado Firecracker Ice Wizard
Flying Machine
Knight Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Tornado
Bomb Tower Ice Wizard Knight Firecracker Mega Knight
Ice Wizard
Knight Tornado Firecracker Bomb Tower Flying Machine Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Flying Machine Tornado Ice Wizard
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Flying Machine
Bomb Tower Knight Firecracker Flying Machine Ice Wizard Mega Knight Monk
Bomb Tower Tornado Mega Knight Knight Ice Wizard
Bomb Tower Knight Firecracker Ice Wizard Mega Knight Monk
Firecracker Bomb Tower Tornado Mega Knight Monk
Tornado Firecracker Bomb Tower Flying Machine Ice Wizard Mega Knight
Tornado Firecracker Bomb Tower Flying Machine Ice Wizard
Bomb Tower Flying Machine Mega Knight Monk
Bomb Tower Tornado Ice Wizard
Knight Tornado Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard Knight Firecracker Bomb Tower Flying Machine Tornado Mega Knight
Firecracker Flying Machine Tornado Ice Wizard
Bomb Tower Mega Knight Knight Flying Machine Ice Wizard
Bomb Tower Mega Knight Firecracker Tornado
Knight Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower Tornado Monk Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Knight Firecracker Tornado
Bomb Tower Mega Knight Knight Firecracker Flying Machine Tornado Ice Wizard
Bomb Tower Tornado Knight Firecracker Flying Machine Ice Wizard Mega Knight
Bomb Tower Tornado
Mega Knight Knight Firecracker Bomb Tower Flying Machine

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight
Knight Firecracker Bomb Tower Flying Machine Mega Knight Monk
Mega Knight Knight Bomb Tower
Mega Knight Knight Tornado Monk
Knight Mega Knight
Firecracker Bomb Tower Flying Machine Tornado Ice Wizard Monk
Knight Bomb Tower Flying Machine Ice Wizard
Mega Knight Knight Bomb Tower
Mega Knight Knight Firecracker Bomb Tower Flying Machine Tornado Monk
Mega Knight Knight Bomb Tower Flying Machine
Mega Knight Monk Tornado
Mega Knight Knight Bomb Tower
Firecracker Bomb Tower Flying Machine Mega Knight
Knight Firecracker Bomb Tower Flying Machine Tornado Monk
Mega Knight Firecracker Bomb Tower Flying Machine Ice Wizard
Bomb Tower Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Flying Machine Monk
Firecracker Monk Flying Machine Tornado Ice Wizard
Flying Machine
Knight Firecracker Flying Machine
Firecracker Mega Knight
Firecracker Flying Machine Tornado Ice Wizard Monk
Firecracker Flying Machine Tornado
Firecracker Flying Machine Tornado Ice Wizard
Monk Firecracker Flying Machine Tornado
Tornado
Firecracker Monk Knight Flying Machine Tornado
Monk Firecracker Flying Machine Tornado
Flying Machine Knight Firecracker
Firecracker Flying Machine Monk
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine Mega Knight
Monk Tornado
Firecracker Flying Machine Mega Knight Monk
Firecracker Flying Machine Tornado Mega Knight Monk
Mega Knight Monk
Tornado
Tornado Monk
Flying Machine Monk
Firecracker Tornado Ice Wizard Mega Knight
Firecracker Flying Machine Tornado Ice Wizard Monk
Flying Machine Tornado Mega Knight Monk
Firecracker Tornado
Firecracker Flying Machine Tornado Ice Wizard
Firecracker Flying Machine
Mega Knight
Firecracker Monk
Mega Knight
Firecracker Monk
Flying Machine
Firecracker Flying Machine Tornado Ice Wizard Monk
Knight Firecracker Flying Machine Mega Knight
Firecracker Flying Machine
Monk Tornado
Firecracker Flying Machine Mega Knight
Firecracker Flying Machine Tornado
Firecracker Flying Machine Tornado
Firecracker Flying Machine Tornado Mega Knight Monk
Firecracker Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076