Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Minion Horde Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Wizard P.E.K.K.A Golem Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Elixir Golem P.E.K.K.A Golem Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Elixir Golem
Giant Snowball
Minion Horde
Zap
Firecracker Minion Horde
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Elixir Golem
Earthquake
Firecracker Elixir Golem
Arrows
Firecracker Minion Horde
Royal Delivery
Firecracker Minion Horde Elixir Golem Wizard P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Firecracker Minion Horde Elixir Golem Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Minion Horde Elixir Golem Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Magic Archer
Rocket
Minion Horde Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem P.E.K.K.A Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Magic Archer Minion Horde Wizard P.E.K.K.A Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Firecracker Elixir Golem Magic Archer Minion Horde

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem P.E.K.K.A Golem Mega Knight
Minion Horde
Mega Knight Golem
Elixir Golem
Firecracker Wizard Magic Archer
Wizard
Elixir Golem P.E.K.K.A Golem Mega Knight
P.E.K.K.A
Magic Archer Firecracker Wizard
Golem
Firecracker Minion Horde Wizard Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Elixir Golem Golem Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Firecracker Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 5

Firecracker
P.E.K.K.A Mega Knight
Minion Horde
Elixir Golem
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard
Golem
Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Minion Horde Wizard Magic Archer
Minion Horde P.E.K.K.A Firecracker Mega Knight
Minion Horde P.E.K.K.A Mega Knight
Minion Horde P.E.K.K.A Firecracker Mega Knight
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Firecracker Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Minion Horde P.E.K.K.A
Firecracker Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Firecracker Wizard Magic Archer
Minion Horde P.E.K.K.A Mega Knight Wizard
Wizard Mega Knight Firecracker Minion Horde P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Minion Horde Mega Knight
Minion Horde P.E.K.K.A Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Firecracker P.E.K.K.A
Mega Knight Firecracker Minion Horde Wizard Magic Archer
Wizard Firecracker Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight Firecracker Minion Horde P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde
P.E.K.K.A Minion Horde Mega Knight
Firecracker Wizard Minion Horde Magic Archer
P.E.K.K.A Minion Horde
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde
Minion Horde P.E.K.K.A Mega Knight Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A Minion Horde
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde Wizard
Wizard Firecracker Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Firecracker Minion Horde P.E.K.K.A Magic Archer
Mega Knight Firecracker Minion Horde Wizard P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Minion Horde
Firecracker Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Firecracker
Wizard Firecracker Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Minion Horde Magic Archer
Firecracker Minion Horde Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard
Minion Horde
Firecracker Minion Horde Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Minion Horde Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Minion Horde Wizard Magic Archer
Magic Archer Firecracker Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Wizard
Minion Horde
Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde
Firecracker Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Firecracker Minion Horde Wizard Magic Archer
Firecracker Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Minion Horde Magic Archer
P.E.K.K.A Minion Horde Mega Knight
Firecracker Wizard Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Minion Horde Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Minion Horde P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Minion Horde Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076