Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Firecracker Inferno Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Bandit Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Inferno Dragon
Zap
Bats Goblin Gang Firecracker Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Bandit
The Log
Goblin Gang Firecracker Bandit
Earthquake
Goblin Gang Firecracker
Arrows
Bats Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Firecracker Bandit Inferno Dragon Mother Witch
Fireball
Goblin Gang Firecracker Bandit Inferno Dragon Mother Witch
Poison
Bats Goblin Gang Firecracker Mother Witch
Lightning
Bandit Inferno Dragon Mother Witch
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Goblin Gang Firecracker Bandit Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Goblin Gang Firecracker

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Firecracker Bandit Inferno Dragon
Zap
Firecracker Bats Bandit Mother Witch Mega Knight
Goblin Gang
Firecracker Bandit
Firecracker
Zap Bats Goblin Gang Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Bandit
Bats Zap Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats Firecracker
Mother Witch
Zap Mega Knight
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap Firecracker Bandit Mother Witch

Synergie w obronie 1 18

Bats
Zap Firecracker Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Goblin Gang Firecracker Bandit Inferno Dragon Mother Witch
Goblin Gang
Zap Firecracker Bandit Inferno Dragon
Firecracker
Bats Zap Goblin Gang Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Zap Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Zap Goblin Gang Mega Knight
Mother Witch
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Firecracker Bandit Inferno Dragon Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker
Inferno Dragon Bats Zap Goblin Gang Firecracker Bandit Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Goblin Gang Firecracker Bandit Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Bats Zap Firecracker Bandit Mother Witch Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap Goblin Gang Firecracker
Zap Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang
Goblin Gang Firecracker Bandit Mega Knight
Bats Goblin Gang Mother Witch Zap Firecracker Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Bats Zap Goblin Gang Firecracker
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Bandit
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Firecracker
Inferno Dragon Goblin Gang Bandit Mega Knight
Zap Goblin Gang Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Goblin Gang Firecracker
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Firecracker Bandit
Zap Bats Firecracker Bandit Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Goblin Gang Mega Knight Bats Firecracker Bandit Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Bandit
Bandit Zap Goblin Gang Firecracker Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Bandit Mega Knight Bats Zap
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Bandit
Goblin Gang Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Firecracker Mother Witch Bats Zap Goblin Gang
Goblin Gang Bats Bandit
Mega Knight Inferno Dragon
Zap Mega Knight Bats Firecracker Bandit Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats
Mega Knight Zap
Mega Knight Goblin Gang Bandit
Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Bats Zap Firecracker Inferno Dragon
Bats Mega Knight Zap Firecracker Inferno Dragon Mother Witch
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Bandit
Firecracker Zap Bandit
Bandit
Firecracker
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Mother Witch Bats Zap
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker Bandit
Bats Goblin Gang
Firecracker Zap Bandit
Zap Firecracker
Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Zap Firecracker
Zap Firecracker Bandit
Firecracker Bandit Mega Knight
Bats
Zap Firecracker Bandit Mega Knight
Zap Firecracker Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Firecracker Mother Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Zap Bandit
Zap Bandit Mega Knight
Zap Firecracker Bandit
Bats Zap Firecracker Mother Witch
Zap Bats Firecracker
Zap Bandit Mega Knight
Zap Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Zap Bats Goblin Gang Bandit
Zap Firecracker
Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang Firecracker
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076