Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Balloon Royal Ghost Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Royal Ghost Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Royal Ghost Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Witch Balloon
Zap
Witch Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Witch Royal Ghost
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Wizard Witch Balloon Royal Ghost
Fireball
Wizard Witch Balloon
Poison
Wizard Witch Balloon
Lightning
Wizard Witch Balloon
Rocket
Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Royal Ghost Golden Knight Wizard Witch Balloon Lightning Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Royal Ghost Golden Knight Wizard

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Lightning Mega Knight
Wizard
Balloon Royal Ghost Mega Knight
Witch
Royal Ghost Mega Knight
Balloon
Arrows Wizard Royal Ghost Mega Knight Golden Knight
Lightning
Arrows
Royal Ghost
Wizard Witch Balloon Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Witch Balloon Royal Ghost
Golden Knight
Balloon Royal Ghost

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight Lightning Golden Knight
Wizard
Royal Ghost Mega Knight Golden Knight
Witch
Royal Ghost Mega Knight
Balloon
Lightning
Arrows
Royal Ghost
Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Witch Royal Ghost
Golden Knight
Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Wizard Golden Knight
Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Lightning
Witch Mega Knight
Lightning Arrows Mega Knight
Arrows Royal Ghost Mega Knight
Lightning Arrows Wizard Witch
Lightning Arrows Mega Knight Golden Knight
Witch
Royal Ghost Mega Knight
Witch Arrows Wizard Royal Ghost Mega Knight
Arrows Wizard Witch
Mega Knight Wizard Witch Lightning
Wizard Mega Knight Arrows Witch Royal Ghost Golden Knight
Mega Knight
Lightning Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Witch
Arrows Mega Knight Wizard Witch Royal Ghost Golden Knight
Arrows Wizard Witch Royal Ghost Mega Knight
Wizard Royal Ghost Mega Knight Arrows Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Royal Ghost
Arrows Wizard Lightning Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight Witch Lightning Golden Knight
Lightning Mega Knight
Witch Mega Knight
Arrows Wizard Witch
Witch Lightning
Mega Knight
Lightning Mega Knight Witch
Witch
Mega Knight Witch Golden Knight
Lightning Mega Knight Arrows
Lightning Mega Knight Wizard Witch Golden Knight
Wizard Witch Mega Knight
Witch Lightning Golden Knight
Arrows Mega Knight Wizard Witch Royal Ghost Golden Knight
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows Royal Ghost Golden Knight
Arrows Royal Ghost Golden Knight
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Lightning
Arrows Wizard Lightning Golden Knight
Lightning
Lightning Arrows Wizard Golden Knight
Lightning Arrows Wizard
Lightning Golden Knight
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Lightning Arrows Wizard Witch Golden Knight
Lightning Arrows Wizard Mega Knight
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Arrows Wizard Mega Knight
Lightning Arrows Wizard Witch Mega Knight Golden Knight
Lightning Mega Knight
Lightning Arrows Wizard
Lightning
Lightning Arrows
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows Wizard Witch Lightning Royal Ghost Golden Knight
Lightning Arrows Wizard Witch Mega Knight Golden Knight
Lightning Arrows Golden Knight
Lightning Arrows Wizard Witch
Lightning Wizard Witch
Lightning
Lightning Arrows Wizard Mega Knight
Lightning Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard Lightning
Lightning Witch
Lightning Arrows Wizard Witch
Arrows
Lightning Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Lightning
Lightning Arrows
Mega Knight
Witch Lightning Golden Knight
Witch Lightning
Lightning Witch Royal Ghost Mega Knight Golden Knight
Lightning Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076