Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians
Giant Snowball
Little Prince
Zap
Inferno Tower Little Prince
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Inferno Tower Wizard Little Prince
The Log
Elite Barbarians Little Prince
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Little Prince
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Little Prince
Fireball
Elite Barbarians Inferno Tower Wizard Little Prince
Poison
Inferno Tower Wizard Little Prince
Lightning
Elite Barbarians Inferno Tower Wizard Little Prince
Rocket
Elite Barbarians Inferno Tower Wizard Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Rage Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage The Log Little Prince Inferno Tower Wizard Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Rage The Log Little Prince

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elite Barbarians The Log Mega Knight Little Prince
Elite Barbarians
Zap Rage Wizard The Log Mega Knight
Inferno Tower
Wizard
Elite Barbarians Rage Mega Knight
Rage
Elite Barbarians Wizard
The Log
Zap Elite Barbarians Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Zap Elite Barbarians Wizard The Log
Little Prince
Zap The Log

Synergie w obronie 2 12

Zap
Mega Knight Elite Barbarians Inferno Tower The Log Little Prince
Elite Barbarians
Zap Wizard The Log Mega Knight
Inferno Tower
The Log Zap Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians The Log Mega Knight
Rage
The Log
Inferno Tower Zap Elite Barbarians Wizard Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Zap Elite Barbarians Inferno Tower Wizard The Log
Little Prince
Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Inferno Tower Wizard The Log
Elite Barbarians Inferno Tower Zap The Log Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Inferno Tower Mega Knight
Elite Barbarians The Log Mega Knight
The Log Zap Mega Knight
Inferno Tower Zap Wizard Little Prince
Zap Inferno Tower The Log Mega Knight
Inferno Tower Elite Barbarians
Elite Barbarians Inferno Tower Mega Knight Little Prince
Zap Wizard The Log Mega Knight
Inferno Tower Zap Wizard
Inferno Tower Mega Knight Zap Elite Barbarians Wizard The Log
Wizard Mega Knight Zap The Log
Elite Barbarians Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Zap Elite Barbarians The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Elite Barbarians Inferno Tower
Mega Knight Zap Elite Barbarians Wizard The Log Little Prince
Zap Wizard The Log Mega Knight Little Prince
Elite Barbarians Inferno Tower
Wizard Mega Knight Elite Barbarians The Log Little Prince
Inferno Tower Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Elite Barbarians Inferno Tower
Zap Elite Barbarians Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight Zap Elite Barbarians Inferno Tower The Log
Mega Knight Zap Elite Barbarians Inferno Tower The Log
Inferno Tower Elite Barbarians Mega Knight
Wizard Zap
Elite Barbarians Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight Elite Barbarians
Zap Mega Knight Elite Barbarians Inferno Tower The Log
Inferno Tower
Mega Knight Elite Barbarians Inferno Tower
Mega Knight Zap Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians Mega Knight Inferno Tower Wizard
Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Inferno Tower Zap The Log Little Prince
Mega Knight Zap Elite Barbarians Inferno Tower Wizard The Log
Zap Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Wizard Zap The Log Mega Knight
Wizard Zap
Wizard The Log
The Log Zap Wizard
The Log Zap Wizard
Elite Barbarians
Zap Wizard The Log
Zap Wizard
Elite Barbarians The Log
Zap Elite Barbarians The Log
Zap Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap Wizard The Log Mega Knight Little Prince
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Wizard Mega Knight Little Prince
The Log Zap Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap The Log
Elite Barbarians Zap Wizard Little Prince
Zap Wizard
Elite Barbarians
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard The Log
Zap
Zap Wizard
The Log
Wizard Mega Knight
The Log Zap Wizard
Zap
Elite Barbarians Mega Knight
Zap Elite Barbarians The Log
Zap
Zap The Log Mega Knight Little Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076