Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Guards Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Hog Rider Guards Inferno Dragon
Zap
Bats Guards Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Guards Dark Prince Ice Wizard
The Log
Hog Rider Guards Dark Prince
Earthquake
Hog Rider Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Hog Rider Guards Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Ice Wizard Inferno Dragon
Poison
Bats Guards Ice Wizard
Lightning
Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Dark Prince Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Guards Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Guards Ice Wizard Hog Rider Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Guards Ice Wizard

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Dark Prince Inferno Dragon
Arrows
Hog Rider Dark Prince Mega Knight
Hog Rider
Bats Arrows Guards Dark Prince Mega Knight
Guards
Hog Rider
Dark Prince
Bats Arrows Hog Rider Ice Wizard
Ice Wizard
Dark Prince
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Arrows Hog Rider

Synergie w obronie 1 11

Bats
Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Dark Prince Ice Wizard
Hog Rider
Guards
Ice Wizard
Dark Prince
Bats Arrows Ice Wizard
Ice Wizard
Bats Arrows Guards Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Ice Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Dragon Bats Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Guards Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Bats Guards Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Bats Inferno Dragon Arrows Ice Wizard
Arrows Mega Knight
Inferno Dragon Ice Wizard
Guards Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Bats Guards Ice Wizard Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats Ice Wizard
Mega Knight Bats Guards Dark Prince Ice Wizard
Mega Knight Bats Arrows Guards Dark Prince
Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Dark Prince
Arrows Mega Knight Bats Guards Dark Prince Ice Wizard
Arrows Bats Guards Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Dark Prince Mega Knight Bats Arrows Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Dark Prince
Arrows Inferno Dragon Mega Knight
Guards Mega Knight Bats Dark Prince
Guards Dark Prince Mega Knight Bats
Guards Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Bats Ice Wizard
Guards Dark Prince Bats Ice Wizard
Mega Knight Dark Prince Inferno Dragon
Mega Knight Bats Dark Prince Inferno Dragon
Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Guards Dark Prince
Mega Knight Arrows Guards Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Guards
Mega Knight
Guards Bats Dark Prince Inferno Dragon
Bats Arrows Mega Knight Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Ice Wizard
Arrows
Arrows Guards Dark Prince
Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Bats Ice Wizard
Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows
Bats Guards
Arrows Dark Prince
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Ice Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Ice Wizard
Bats Guards
Arrows Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Bats Guards Dark Prince
Arrows Ice Wizard
Arrows
Dark Prince Mega Knight
Arrows
Arrows
Dark Prince Mega Knight
Bats Guards
Bats
Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076