Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Ram Rider
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Bats Goblin Gang Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Witch
The Log
Goblin Gang Witch Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang Witch
Arrows
Bats Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Gang Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Baby Dragon Witch Ram Rider
Poison
Bats Goblin Gang Witch
Lightning
Knight Baby Dragon Witch Ram Rider
Rocket
Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Knight Goblin Gang Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bats Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mega Knight Baby Dragon Ram Rider
Knight
Bats Goblin Gang Baby Dragon Witch Ram Rider
Goblin Gang
Knight Mirror Baby Dragon
Mirror
Goblin Gang Ram Rider
Baby Dragon
Knight Bats Goblin Gang Witch Ram Rider Mega Knight
Witch
Knight Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bats Knight Mirror Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Bats Baby Dragon Witch Ram Rider

Synergie w obronie 2 9

Bats
Knight Baby Dragon Mega Knight
Knight
Bats Goblin Gang Baby Dragon Witch
Goblin Gang
Knight Mirror
Mirror
Goblin Gang Mega Knight
Baby Dragon
Bats Knight Witch Mega Knight
Witch
Knight Baby Dragon Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight
Bats Mirror Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Baby Dragon Ram Rider
Bats Knight Goblin Gang Witch Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Witch Ram Rider Mega Knight Bats Knight
Witch Bats Knight Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Mega Knight
Goblin Gang Bats Baby Dragon Mega Knight
Bats Ram Rider Goblin Gang Baby Dragon Witch
Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Witch Goblin Gang
Knight Goblin Gang Mega Knight
Bats Goblin Gang Witch Knight Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Bats Goblin Gang Baby Dragon Witch Ram Rider
Mega Knight Bats Knight Goblin Gang Witch Ram Rider
Mega Knight Bats Goblin Gang Baby Dragon Witch
Knight Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Goblin Gang Witch
Mega Knight Bats Knight Goblin Gang Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch Bats Knight Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Goblin Gang Mega Knight Bats Knight Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Mega Knight Witch
Knight Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Knight Witch Ram Rider
Goblin Gang Mega Knight Bats Knight Ram Rider
Knight Goblin Gang Witch Ram Rider Mega Knight
Bats Goblin Gang Baby Dragon Witch Ram Rider
Goblin Gang Bats Knight Witch Ram Rider
Mega Knight Knight
Mega Knight Bats Knight Baby Dragon Witch
Witch Goblin Gang
Mega Knight Bats Knight Witch
Mega Knight
Mega Knight Knight Goblin Gang Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Bats Knight Baby Dragon
Bats Mega Knight Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon
Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Knight
Baby Dragon Mega Knight
Bats Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Bats Goblin Gang
Knight Ram Rider
Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Mega Knight
Bats
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon
Bats Baby Dragon Witch
Bats Witch
Mega Knight
Mega Knight
Bats Goblin Gang Witch
Baby Dragon Witch Ram Rider
Knight Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Mega Knight
Bats Goblin Gang Baby Dragon Witch
Bats Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076