Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Executioner Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Executioner Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Cannon
Zap
Cannon Sparky
Barbarian Barrel
Knight Cannon Executioner Electro Wizard Sparky
The Log
Cannon Sparky
Earthquake
Cannon
Arrows
Royal Delivery
Knight Executioner Electro Wizard Sparky
Fireball
Cannon Executioner Electro Wizard Sparky
Poison
Cannon Executioner Electro Wizard Sparky
Lightning
Knight Cannon Executioner Electro Wizard Sparky
Rocket
Executioner Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Executioner Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Executioner Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Knight Cannon Electro Wizard Executioner Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Knight Cannon

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mirror Electro Wizard Sparky Knight Executioner Mega Knight
Knight
Executioner Zap Electro Wizard Sparky
Cannon
Mirror
Zap Sparky
Executioner
Knight Zap Mega Knight
Electro Wizard
Zap Knight Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Knight Mirror Electro Wizard
Mega Knight
Zap Executioner Electro Wizard

Synergie w obronie 8 12

Zap
Cannon Mirror Electro Wizard Mega Knight Knight Executioner Sparky
Knight
Cannon Executioner Electro Wizard Zap Sparky
Cannon
Zap Knight Mirror Electro Wizard Sparky
Mirror
Zap Cannon Executioner Electro Wizard Sparky Mega Knight
Executioner
Knight Zap Mirror Mega Knight
Electro Wizard
Zap Knight Cannon Mirror Mega Knight
Sparky
Zap Knight Cannon Mirror
Mega Knight
Zap Mirror Executioner Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Executioner Electro Wizard Sparky
Sparky Zap Knight Cannon Executioner Electro Wizard Mega Knight
Cannon Sparky Mega Knight Knight Executioner Electro Wizard
Cannon Sparky Knight Electro Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Zap Cannon Executioner Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Cannon Executioner
Zap Cannon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Cannon Sparky
Knight Cannon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Executioner Electro Wizard Zap Knight Cannon Mega Knight
Executioner Zap Electro Wizard
Cannon Sparky Mega Knight Zap Knight Electro Wizard
Executioner Sparky Mega Knight Zap Cannon Electro Wizard
Sparky Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Zap Cannon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Knight Cannon Executioner Electro Wizard
Cannon Mega Knight Zap Knight Executioner Electro Wizard
Zap Executioner Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Sparky Cannon Electro Wizard
Mega Knight Knight Cannon Executioner Electro Wizard Sparky
Cannon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Knight Executioner Mega Knight
Mega Knight Zap Knight Electro Wizard Sparky
Mega Knight Zap Knight Electro Wizard Sparky
Knight Cannon Executioner Sparky Mega Knight
Executioner Zap Electro Wizard
Sparky Knight Electro Wizard
Mega Knight Knight Sparky
Zap Electro Wizard Mega Knight Knight Sparky
Cannon Sparky
Mega Knight Knight Sparky
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Knight Cannon Executioner Sparky
Cannon Executioner Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Zap Knight Executioner
Executioner Mega Knight Zap Cannon Electro Wizard Sparky
Zap Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Sparky
Zap Executioner Electro Wizard
Sparky
Knight Sparky
Executioner Zap Sparky Mega Knight
Executioner Zap
Executioner Sparky
Zap Executioner
Zap
Electro Wizard Sparky
Zap Knight Electro Wizard Sparky
Zap Executioner
Knight Executioner Sparky
Zap Sparky
Zap Executioner Sparky
Executioner Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Zap Executioner Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap Mega Knight
Sparky Mega Knight
Sparky
Zap
Zap Executioner Sparky Mega Knight
Zap Executioner Electro Wizard Sparky
Zap Sparky Mega Knight
Zap Sparky
Zap Executioner Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Sparky
Zap Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Electro Wizard
Zap Executioner Electro Wizard
Knight Executioner Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap Executioner
Zap Sparky
Executioner Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky
Zap Executioner Electro Wizard
Zap Executioner Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076