Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Cannon Hog Rider Witch
Zap
Cannon Witch
Barbarian Barrel
Knight Cannon Witch Electro Wizard
The Log
Cannon Hog Rider Witch
Earthquake
Cannon Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Hog Rider Witch Electro Wizard
Fireball
Cannon Hog Rider Witch Electro Wizard
Poison
Cannon Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Witch Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Cannon Fireball Hog Rider Electro Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Cannon Fireball

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Hog Rider Knight Mega Knight
Knight
Hog Rider Arrows Fireball Witch Electro Wizard
Cannon
Fireball
Arrows Hog Rider Knight Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Arrows Knight Fireball Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch
Knight Hog Rider Mega Knight
Electro Wizard
Knight Fireball Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Hog Rider Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 3 13

Arrows
Mega Knight Knight Cannon Fireball
Knight
Cannon Electro Wizard Arrows Fireball Witch
Cannon
Knight Arrows Fireball Witch Electro Wizard
Fireball
Arrows Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Witch
Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Cannon Fireball Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Fireball Electro Wizard
Knight Cannon Witch Electro Wizard Mega Knight
Cannon Witch Mega Knight Knight Electro Wizard
Cannon Witch Knight Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Cannon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Cannon Fireball Witch
Arrows Cannon Fireball Electro Wizard Mega Knight
Cannon Witch
Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Arrows Knight Cannon Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Witch Electro Wizard
Cannon Mega Knight Knight Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Mega Knight Arrows Cannon Witch Electro Wizard
Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Cannon Fireball Witch Electro Wizard
Arrows Cannon Fireball Mega Knight Knight Witch Electro Wizard
Arrows Witch Knight Cannon Fireball Electro Wizard Mega Knight
Cannon Electro Wizard
Mega Knight Arrows Knight Cannon Fireball Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows Knight Mega Knight
Mega Knight Knight Witch Electro Wizard
Mega Knight Knight Fireball Electro Wizard
Knight Cannon Witch Mega Knight
Arrows Fireball Witch Electro Wizard
Knight Fireball Witch Electro Wizard
Mega Knight Knight
Electro Wizard Mega Knight Knight Fireball Witch
Witch Cannon
Mega Knight Knight Witch
Mega Knight Arrows Fireball Electro Wizard
Mega Knight Knight Cannon Fireball Witch
Cannon Fireball Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Knight Fireball
Arrows Mega Knight Cannon Fireball Witch Electro Wizard
Arrows Cannon Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Witch
Arrows Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Electro Wizard
Arrows Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Arrows
Knight Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch Mega Knight
Witch
Arrows Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Arrows Witch Mega Knight
Fireball Arrows
Arrows Fireball Witch Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Fireball
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Knight Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Mega Knight
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076