Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Bowler Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Cannon Hog Rider
Zap
Cannon
Barbarian Barrel
Knight Cannon Wizard
The Log
Cannon Hog Rider
Earthquake
Cannon Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Knight Hog Rider Wizard Bowler
Fireball
Cannon Hog Rider Wizard Bowler
Poison
Cannon Wizard
Lightning
Knight Cannon Wizard Bowler
Rocket
Hog Rider Wizard Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Bowler The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Bowler Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Knight Cannon Hog Rider Wizard Bowler Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Arrows Knight Cannon

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Knight Bowler Mega Knight
Knight
Hog Rider Arrows Wizard The Log
Cannon
Hog Rider
Arrows Knight The Log Wizard Bowler Mega Knight
Wizard
Knight Hog Rider Mega Knight
Bowler
Arrows Hog Rider The Log
The Log
Hog Rider Knight Bowler Mega Knight
Mega Knight
Arrows Hog Rider Wizard The Log

Synergie w obronie 4 11

Arrows
Mega Knight Knight Cannon Bowler
Knight
Cannon Arrows Wizard Bowler The Log
Cannon
Knight The Log Arrows Wizard Bowler
Hog Rider
Wizard
Knight Cannon The Log Mega Knight
Bowler
The Log Arrows Knight Cannon
The Log
Cannon Bowler Knight Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Cannon Wizard The Log
Knight Cannon The Log Mega Knight
Cannon Bowler Mega Knight Knight
Cannon Knight Bowler Mega Knight
Arrows Bowler The Log Mega Knight
Arrows Bowler The Log Cannon Mega Knight
Arrows Cannon Wizard
Bowler Arrows Cannon The Log Mega Knight
Cannon
Knight Cannon Bowler Mega Knight
Arrows Knight Cannon Wizard Bowler The Log Mega Knight
Arrows Wizard
Cannon Bowler Mega Knight Knight Wizard The Log
Wizard Bowler Mega Knight Arrows Cannon The Log
Knight Cannon Mega Knight
Cannon Bowler The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Knight Cannon Bowler
Arrows Cannon Mega Knight Knight Wizard Bowler The Log
Arrows Wizard The Log Knight Cannon Bowler Mega Knight
Cannon
Wizard Bowler Mega Knight Arrows Knight Cannon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Bowler
Arrows Knight Wizard Bowler The Log Mega Knight
Mega Knight Knight Bowler The Log
Bowler Mega Knight Knight The Log
Knight Cannon Bowler Mega Knight
Arrows Wizard
Knight Bowler
Mega Knight Knight
Mega Knight Knight The Log
Cannon
Mega Knight Knight Bowler
Mega Knight Arrows Bowler The Log
Bowler Mega Knight Knight Cannon Wizard
Wizard Cannon Bowler Mega Knight
Knight Bowler The Log
Arrows Bowler Mega Knight Cannon Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight The Log
Arrows Bowler The Log
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Wizard Arrows Bowler The Log Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard Bowler The Log
Arrows The Log Wizard Bowler
Arrows The Log Wizard
Bowler
Arrows Knight Wizard Bowler The Log
Arrows Wizard
Knight Bowler The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Wizard Bowler The Log
Arrows Wizard Bowler The Log Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Bowler The Log Mega Knight
Arrows Wizard Bowler The Log Mega Knight
Bowler The Log Mega Knight
Arrows Wizard
Bowler The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Wizard Bowler Mega Knight
Arrows The Log Wizard Bowler
Arrows Wizard Bowler The Log Mega Knight
Arrows The Log
Arrows Wizard
Wizard
Bowler
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard Bowler The Log
Arrows Wizard
Arrows The Log
Knight Wizard Bowler Mega Knight
Arrows The Log Wizard Bowler
Arrows
Mega Knight
Bowler The Log
Bowler The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076