Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Musketeer Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
The Log
Musketeer Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack
Fireball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack
Poison
Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Freeze Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Freeze Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon Freeze Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Ice Wizard Musketeer Baby Dragon Freeze Lumberjack Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Ice Wizard Musketeer

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Freeze Lumberjack Mega Knight
Musketeer
Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Musketeer Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Freeze
Arrows
Ice Wizard
Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack
Arrows Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Lumberjack

Synergie w obronie 3 14

Arrows
Mega Knight Ice Wizard Lumberjack
Musketeer
Lumberjack Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Musketeer Freeze Ice Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Ice Wizard Musketeer Lumberjack Mega Knight
Freeze
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Arrows Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Musketeer Arrows Skeleton Army Baby Dragon Freeze Ice Wizard
Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Freeze Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Lumberjack Musketeer Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Musketeer Freeze Ice Wizard
Skeleton Army Lumberjack Musketeer Ice Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Arrows Skeleton Army Freeze Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Musketeer Arrows Baby Dragon Freeze Ice Wizard
Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
Skeleton Army Musketeer Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Arrows Musketeer Baby Dragon Freeze Lumberjack Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Musketeer Freeze Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows Baby Dragon Freeze Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Freeze Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Arrows Musketeer Skeleton Army Lumberjack
Arrows Mega Knight Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack
Arrows Baby Dragon Freeze Musketeer Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Musketeer Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Arrows Musketeer Baby Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Musketeer
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Musketeer
Musketeer Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Freeze Ice Wizard
Skeleton Army Musketeer Ice Wizard Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Freeze Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon
Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Musketeer Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Arrows
Skeleton Army Mega Knight Lumberjack
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Freeze Lumberjack
Arrows Mega Knight Musketeer Baby Dragon Freeze Ice Wizard
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Baby Dragon Freeze
Arrows Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Freeze
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Freeze Ice Wizard
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Freeze Ice Wizard
Arrows
Musketeer Lumberjack
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Freeze
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows Freeze
Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Freeze Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer Freeze
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Freeze
Mega Knight
Arrows
Musketeer Skeleton Army Freeze
Arrows Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Freeze
Arrows
Musketeer Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Freeze
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Freeze Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076