Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Minions
Giant Snowball
Skeletons Goblins Bats Minions
Zap
Skeletons Goblins Bats Minions
Barbarian Barrel
Skeletons Goblins Knight
The Log
Skeletons Goblins
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Goblins Bats Minions
Royal Delivery
Skeletons Goblins Bats Knight Minions P.E.K.K.A
Fireball
Minions
Poison
Bats Minions
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Goblins Bats Zap Knight Minions P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Goblins Bats Zap

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Goblins
Zap
Bats
Knight Mega Knight Zap Minions P.E.K.K.A
Zap
P.E.K.K.A Goblins Bats Knight Minions Mega Knight
Knight
Bats Minions Zap
Minions
Knight Mega Knight Bats Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Bats Minions
Mega Knight
Bats Minions Zap

Synergie w obronie 3 16

Skeletons
Bats Zap Knight Minions P.E.K.K.A
Goblins
Zap Knight
Bats
Knight Skeletons Zap Minions P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Mega Knight Skeletons Goblins Bats Knight Minions P.E.K.K.A
Knight
Bats Minions Skeletons Goblins Zap
Minions
Knight Skeletons Bats Zap P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Skeletons Bats Zap Minions
Mega Knight
Zap Bats Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minions
P.E.K.K.A Skeletons Goblins Bats Zap Knight Minions Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Goblins Bats Knight Minions
P.E.K.K.A Skeletons Goblins Bats Knight Minions Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeletons Goblins Bats Zap Minions Mega Knight
Bats Minions Zap
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons Goblins Minions
Knight Skeletons Goblins Mega Knight
Goblins Bats Minions Skeletons Zap Knight Mega Knight
Minions Bats Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Bats Zap Knight Minions
Mega Knight Goblins Bats Zap Minions P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Skeletons Goblins Bats Knight Minions P.E.K.K.A
Mega Knight Goblins Bats Zap Knight Minions
Zap Bats Knight Minions Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Goblins Bats Knight Minions P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Goblins Zap P.E.K.K.A
Zap Knight Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Goblins Bats Zap Knight Minions
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight Mega Knight
Skeletons Bats Zap Minions
P.E.K.K.A Skeletons Goblins Bats Knight Minions
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Goblins Bats Knight Minions
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Knight Minions
P.E.K.K.A Mega Knight Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Knight
Mega Knight
Skeletons Goblins Bats Zap Knight Minions P.E.K.K.A
Bats Minions Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap
Knight
Zap Mega Knight
Bats Zap Minions
Zap
Zap
Goblins Bats Minions
Zap Knight
Zap
Knight
Minions
Zap
Zap
Mega Knight
Bats Minions
Zap Mega Knight
Zap Mega Knight
Minions Mega Knight
Zap
Zap Mega Knight
Zap
Zap Mega Knight
Zap
Bats Zap
Zap Bats Minions
Zap Mega Knight
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bats Minions
Zap
Knight Mega Knight
Zap
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bats Minions
Bats Zap
Zap Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076