Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Musketeer Wizard P.E.K.K.A Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards
Giant Snowball
Bats Musketeer Guards
Zap
Bats Guards
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Guards
The Log
Musketeer Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Musketeer Wizard Guards P.E.K.K.A
Fireball
Musketeer Wizard
Poison
Bats Musketeer Wizard Guards
Lightning
Musketeer Wizard Goblinstein
Rocket
Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Guards P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Guards Musketeer Wizard Goblinstein P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Arrows Guards Musketeer

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Musketeer
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Guards
P.E.K.K.A
Arrows Goblinstein Bats Musketeer Wizard
Mega Knight
Bats Arrows Musketeer Wizard
Goblinstein
P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 9

Bats
Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Mega Knight P.E.K.K.A
Musketeer
Guards Bats P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Guards P.E.K.K.A Mega Knight
Guards
Musketeer Wizard
P.E.K.K.A
Goblinstein Bats Arrows Musketeer Wizard
Mega Knight
Arrows Bats Musketeer Wizard
Goblinstein
P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Wizard
P.E.K.K.A Bats Musketeer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer
P.E.K.K.A Bats Musketeer Guards Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Bats Musketeer Guards Mega Knight
Bats Musketeer Arrows Wizard
Arrows Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Musketeer
Guards Musketeer Mega Knight
Bats Guards Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Bats Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer Wizard Guards
Wizard Mega Knight Bats Arrows Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Goblinstein
Wizard Mega Knight Bats Arrows Musketeer P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Bats Musketeer Wizard Guards
Arrows Wizard Bats Musketeer Guards Mega Knight
P.E.K.K.A Musketeer
Wizard Mega Knight Bats Arrows Musketeer Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight P.E.K.K.A
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Guards P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer
Guards P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Guards Mega Knight
Arrows Wizard Goblinstein Bats Musketeer
Guards P.E.K.K.A Bats Musketeer
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Goblinstein Bats
P.E.K.K.A Musketeer Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Guards
Wizard Musketeer Mega Knight
Guards Bats Musketeer P.E.K.K.A Goblinstein
Bats Arrows Mega Knight Musketeer Wizard P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Guards
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer Guards
Wizard Arrows Mega Knight Goblinstein
Arrows Wizard Goblinstein Bats Musketeer
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Bats Musketeer Guards
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Wizard Mega Knight Goblinstein
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer
Bats Arrows Musketeer Wizard
Bats Musketeer Wizard Guards Goblinstein
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Wizard
Bats Musketeer Guards Goblinstein
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
Bats Musketeer Guards
Bats Musketeer
Musketeer Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076