Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats P.E.K.K.A Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Ice Spirit
The Log
Ice Spirit
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Ice Spirit Bats P.E.K.K.A
Fireball
Poison
Bats
Lightning
Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Tornado P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap Tornado Fireball Goblinstein P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Zap Tornado

Synergie w ataku 8 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Bats Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Fireball Tornado P.E.K.K.A Bats Mega Knight
Fireball
Zap Tornado Mega Knight
Tornado
Zap Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Tornado Bats
Mega Knight
Bats Ice Spirit Zap Fireball Tornado
Goblinstein

Synergie w obronie 5 12

Ice Spirit
Zap Bats Fireball Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Bats
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Ice Spirit Fireball Mega Knight Bats Tornado P.E.K.K.A
Fireball
Zap Tornado Ice Spirit Mega Knight
Tornado
Fireball P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Mega Knight
P.E.K.K.A
Tornado Ice Spirit Bats Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats Fireball Tornado
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Mega Knight
Tornado P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Bats Mega Knight
Fireball Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Tornado Bats Zap Mega Knight
Bats Tornado Ice Spirit Zap Fireball
Zap Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Tornado
Tornado Ice Spirit Mega Knight
Bats Zap Fireball Tornado Mega Knight
Bats Zap Fireball Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Fireball
Fireball Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado Ice Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Tornado P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Mega Knight Bats Zap Tornado
Zap Tornado Ice Spirit Bats Fireball Mega Knight
P.E.K.K.A Tornado
Mega Knight Bats Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Bats Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Fireball Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Ice Spirit Bats Zap Tornado
P.E.K.K.A Bats Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Bats Fireball Tornado
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball
Fireball Mega Knight
Ice Spirit Bats Zap Fireball Tornado P.E.K.K.A
Bats Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Tornado
Fireball
Fireball
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Ice Spirit Bats Zap Tornado
Tornado
Fireball Ice Spirit Zap Tornado
Fireball Zap Tornado
Bats Fireball Tornado
Zap Fireball Tornado
Fireball Zap Tornado
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Tornado
Bats
Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball Tornado Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Tornado
Tornado
Zap Fireball
Zap Tornado Ice Spirit Fireball Mega Knight
Fireball Zap Tornado
Fireball Zap Tornado Mega Knight
Fireball Zap Tornado
Bats Zap Fireball Tornado
Zap Ice Spirit Bats Fireball
Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Zap Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball
Zap Ice Spirit Bats Fireball
Fireball Zap Tornado
Fireball
Fireball Mega Knight
Zap Fireball
Zap Fireball Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats Fireball Tornado
Bats Zap Fireball Tornado
Zap Fireball Tornado Mega Knight
P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076