Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Wizard Prince P.E.K.K.A Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Mega Minion
Zap
Prince
Barbarian Barrel
Wizard
The Log
Prince
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Mega Minion Wizard Prince P.E.K.K.A
Fireball
Mega Minion Wizard
Poison
Mega Minion Wizard
Lightning
Mega Minion Wizard Prince Goblinstein
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Mega Minion Fireball Wizard Prince Goblinstein P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Zap Mega Minion Fireball Wizard

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mega Minion Fireball Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Minion
Zap Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Mega Minion Mega Knight
Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Prince
Zap Mega Knight Wizard
P.E.K.K.A
Zap Wizard
Mega Knight
Prince Zap Mega Minion Fireball Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 3 8

Zap
Mega Minion Fireball Mega Knight Prince P.E.K.K.A
Mega Minion
Zap Wizard Mega Knight
Fireball
Zap Mega Knight
Wizard
Mega Minion Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Prince
Zap Wizard
P.E.K.K.A
Zap Wizard
Mega Knight
Zap Mega Minion Fireball Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mega Minion Fireball Wizard
P.E.K.K.A Zap Mega Minion Prince Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Mega Minion
Prince P.E.K.K.A Mega Minion Mega Knight
Fireball Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Zap Mega Minion Mega Knight
Mega Minion Zap Fireball Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Prince
Prince Mega Knight
Zap Mega Minion Fireball Wizard Mega Knight
Mega Minion Zap Fireball Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight Zap Mega Minion Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Zap Fireball Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Prince P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight Zap Mega Minion Wizard Prince
Zap Wizard Mega Minion Fireball Mega Knight
P.E.K.K.A Prince
Wizard Mega Knight Fireball Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball Prince P.E.K.K.A
Fireball Zap Mega Minion Wizard Prince Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Prince
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Fireball Wizard Zap
Prince P.E.K.K.A Mega Minion Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight Prince
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Mega Minion Fireball Prince
P.E.K.K.A Mega Minion
P.E.K.K.A Mega Knight Mega Minion Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Prince
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Wizard
Wizard Fireball Mega Knight
Zap Mega Minion Fireball Prince P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Mega Minion Fireball Wizard P.E.K.K.A
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball Prince
Fireball Wizard Zap Mega Knight
Fireball Wizard Zap Mega Minion
Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball Prince
Zap Fireball Wizard Prince
Fireball Zap Wizard
Fireball
Fireball
Zap Fireball Prince
Zap Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Zap Mega Minion Fireball Wizard Prince Mega Knight
Zap Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Fireball Wizard
Prince
Zap Fireball
Zap Fireball Wizard Mega Knight
Mega Minion
Fireball Zap Wizard
Fireball Zap Wizard Prince Mega Knight
Fireball Zap
Zap Fireball Wizard
Zap Mega Minion Fireball Wizard
Mega Minion Fireball
Zap Fireball Wizard Mega Knight
Zap Fireball
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Fireball Wizard
Zap Fireball Prince
Fireball Zap Mega Minion Wizard
Fireball
Fireball Mega Minion Wizard Prince Mega Knight
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball
Mega Minion Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Prince Mega Knight
Prince P.E.K.K.A
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076