Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Wizard Electro Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Skeletons Electro Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
P.E.K.K.A
Ice Spirit
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Mirror
P.E.K.K.A
Ice Spirit Electro Wizard Electro Spirit Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 0 17

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Spirit
Skeletons Electro Wizard
Ice Spirit
Skeletons Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Skeletons Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mirror
Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Wizard Mirror P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Wizard Mirror Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Wizard
Electro Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Mega Knight Electro Spirit Wizard Electro Wizard
Wizard Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Mega Knight Electro Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Wizard Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Wizard
Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A
Mega Knight Electro Spirit Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Spirit Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard Electro Spirit Ice Spirit
Wizard
Ice Spirit Wizard
Wizard
Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard
Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Wizard
Wizard Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit
Wizard Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076