Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Musketeer Skeleton Army
The Log
Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Musketeer Hog Rider Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Poison
Bats Musketeer Skeleton Army
Lightning
Musketeer
Rocket
Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Skeleton Army Musketeer Hog Rider P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 8 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Zap
Arrows Hog Rider P.E.K.K.A Bats Musketeer Mega Knight
Arrows
Zap Hog Rider P.E.K.K.A Mega Knight
Musketeer
Hog Rider Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Hog Rider
Bats Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Arrows Bats Musketeer
Mega Knight
Bats Zap Arrows Musketeer Hog Rider

Synergie w obronie 2 12

Bats
Zap Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Arrows Musketeer Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows
Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Musketeer
Bats Zap Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Musketeer
P.E.K.K.A
Bats Zap Arrows Musketeer
Mega Knight
Zap Arrows Bats Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Musketeer Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Musketeer Mega Knight
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bats Zap Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer Zap Arrows
Zap Arrows Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Mega Knight
Bats Skeleton Army Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer Bats Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Musketeer
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Arrows P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Musketeer Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Bats Zap Musketeer Skeleton Army
Zap Arrows Bats Musketeer Mega Knight
P.E.K.K.A Musketeer
Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Musketeer P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Musketeer
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Arrows Bats Zap Musketeer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Musketeer
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Bats Skeleton Army
P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Musketeer P.E.K.K.A
Bats Arrows Mega Knight Zap Musketeer P.E.K.K.A
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer
Arrows Zap Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Musketeer
Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Zap Arrows Musketeer
Bats Zap Arrows Musketeer
Zap Bats Musketeer
Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Zap Bats Musketeer Skeleton Army
Zap Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Mega Knight
Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows
Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bats Musketeer
Bats Zap Musketeer
Zap Musketeer Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076