Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Witch P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Knight Wizard Witch
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Wizard Witch P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Witch
Poison
Wizard Witch
Lightning
Knight Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Tornado Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Tornado Golden Knight Wizard Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Tornado Golden Knight

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado P.E.K.K.A Knight Witch Mega Knight
Knight
Zap Wizard Witch
Wizard
Tornado Knight P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Witch
Zap Knight Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Tornado Wizard Witch
Mega Knight
Zap Wizard Tornado Witch
Golden Knight

Synergie w obronie 3 14

Zap
Mega Knight Knight Tornado Witch P.E.K.K.A Golden Knight
Knight
Zap Wizard Tornado Witch
Wizard
Tornado Knight P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Zap Knight Witch Mega Knight
Witch
Zap Knight Tornado Mega Knight
P.E.K.K.A
Tornado Zap Wizard
Mega Knight
Zap Wizard Tornado Witch
Golden Knight
Zap Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Knight Witch Mega Knight
Tornado Witch P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Witch P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado Zap Mega Knight
Tornado Zap Wizard Witch
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
Witch P.E.K.K.A Tornado
Knight Tornado Mega Knight
Witch Zap Knight Wizard Tornado Mega Knight
Zap Wizard Tornado Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Wizard Witch
Wizard Mega Knight Zap Tornado Witch P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Tornado Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Tornado Witch P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Knight Wizard Tornado Witch Golden Knight
Zap Wizard Tornado Witch Knight Mega Knight
P.E.K.K.A Tornado
Wizard Mega Knight Knight Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Knight Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Witch Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Tornado
P.E.K.K.A Knight Witch Mega Knight
Wizard Zap Tornado Witch
P.E.K.K.A Knight Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Knight Tornado Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Witch Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Wizard Witch Golden Knight
Wizard Witch Mega Knight
Witch Zap Knight Tornado P.E.K.K.A Golden Knight
Mega Knight Zap Wizard Witch P.E.K.K.A Golden Knight
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Golden Knight
Zap Tornado Golden Knight
Knight
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Zap Tornado Witch
Wizard Tornado Witch
Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado Golden Knight
Tornado
Zap Knight Wizard Tornado Golden Knight
Zap Wizard Tornado
Knight Golden Knight
Zap
Zap Wizard Witch Golden Knight
Wizard Mega Knight
Tornado
Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard Tornado Witch Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Wizard Witch Mega Knight
Witch
Zap Wizard Tornado Witch Golden Knight
Zap Wizard Tornado Witch Mega Knight Golden Knight
Zap Tornado Golden Knight
Zap Wizard Tornado Witch
Zap Wizard Witch
Zap Wizard Mega Knight
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Zap Witch
Zap Wizard Tornado Witch
Knight Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Tornado Witch Golden Knight
Zap Tornado Witch
Zap Tornado Witch Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076