Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

4 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Collector Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince
Giant Snowball
Zap
Dark Prince
Barbarian Barrel
Bomb Tower Dark Prince
The Log
Dark Prince
Earthquake
Bomb Tower Elixir Collector
Arrows
Royal Delivery
Dark Prince P.E.K.K.A
Fireball
Bomb Tower Elixir Collector
Poison
Bomb Tower Elixir Collector
Lightning
Bomb Tower Elixir Collector Dark Prince
Rocket
Bomb Tower Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Bomb Tower Tornado Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Collector Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Tornado Bomb Tower Dark Prince Golden Knight Elixir Collector P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Tornado Bomb Tower Dark Prince

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado P.E.K.K.A Dark Prince Mega Knight
Bomb Tower
Elixir Collector
Tornado
Zap P.E.K.K.A Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Zap Tornado
P.E.K.K.A
Zap Tornado
Mega Knight
Zap Tornado
Golden Knight

Synergie w obronie 4 6

Zap
Bomb Tower Mega Knight Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Golden Knight
Bomb Tower
Zap Tornado
Elixir Collector
Tornado
Bomb Tower P.E.K.K.A Zap Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Zap Tornado
P.E.K.K.A
Tornado Zap
Mega Knight
Zap Tornado
Golden Knight
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Golden Knight
Bomb Tower P.E.K.K.A Zap Dark Prince Mega Knight
Bomb Tower Tornado P.E.K.K.A Mega Knight Dark Prince
Bomb Tower P.E.K.K.A Dark Prince Mega Knight
Bomb Tower Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado Zap Bomb Tower Dark Prince Mega Knight
Tornado Zap Bomb Tower
Zap Bomb Tower P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A Bomb Tower Tornado
Tornado Dark Prince Mega Knight
Zap Bomb Tower Tornado Dark Prince Mega Knight
Zap Tornado
Bomb Tower P.E.K.K.A Mega Knight Zap Dark Prince
Bomb Tower Mega Knight Zap Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower Tornado Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Tornado Dark Prince P.E.K.K.A
Bomb Tower Mega Knight Zap Tornado Dark Prince Golden Knight
Zap Bomb Tower Tornado Dark Prince Mega Knight
P.E.K.K.A Bomb Tower Tornado
Dark Prince Mega Knight Bomb Tower P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Bomb Tower Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Bomb Tower Dark Prince Golden Knight
Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight Zap Tornado
P.E.K.K.A Dark Prince Mega Knight
Zap Bomb Tower Tornado
Dark Prince P.E.K.K.A Bomb Tower
P.E.K.K.A Mega Knight Bomb Tower Dark Prince
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Bomb Tower Tornado Dark Prince
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Bomb Tower Dark Prince Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Tornado Dark Prince
Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bomb Tower Golden Knight
Bomb Tower Mega Knight
Zap Bomb Tower Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Golden Knight
Mega Knight Zap Bomb Tower Dark Prince P.E.K.K.A Golden Knight
Zap Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Golden Knight
Zap Tornado Golden Knight
Dark Prince
Zap Dark Prince Mega Knight
Zap Tornado
Tornado
Zap Tornado
Zap Tornado Golden Knight
Tornado
Zap Tornado Dark Prince Golden Knight
Zap Tornado
Golden Knight
Zap
Zap Golden Knight
Mega Knight
Tornado
Zap Dark Prince Mega Knight
Zap Tornado Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Dark Prince Mega Knight
Zap Tornado Golden Knight
Zap Tornado Mega Knight Golden Knight
Zap Tornado Golden Knight
Zap Tornado
Zap
Zap Mega Knight
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Dark Prince
Zap Tornado
Dark Prince Mega Knight
Zap
Zap Tornado
Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Tornado Golden Knight
Zap Tornado
Zap Tornado Dark Prince Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076