Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit Firecracker Dark Prince Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Firecracker Dark Prince Bandit Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Firecracker Dark Prince Bandit
Earthquake
Firecracker
Arrows
Fire Spirit Firecracker
Royal Delivery
Fire Spirit Firecracker Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball
Firecracker Bandit Electro Wizard
Poison
Firecracker Electro Wizard
Lightning
Dark Prince Bandit Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Firecracker Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Arrows Firecracker Bandit Dark Prince Electro Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Arrows Firecracker Bandit

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Dark Prince Bandit
Arrows
P.E.K.K.A Dark Prince Bandit Mega Knight
Firecracker
Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Dark Prince
Fire Spirit Arrows Firecracker Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Electro Wizard Firecracker
Bandit
Fire Spirit Arrows Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince Bandit Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 1 17

Fire Spirit
Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
Mega Knight Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Firecracker
Fire Spirit Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight
Dark Prince
Arrows Firecracker Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Firecracker Electro Wizard
Bandit
Arrows Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Fire Spirit Firecracker Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Firecracker Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Fire Spirit Dark Prince Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Firecracker Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Fire Spirit Firecracker Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Fire Spirit Arrows Firecracker
Arrows P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Fire Spirit Firecracker Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Firecracker Dark Prince Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Fire Spirit Dark Prince Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Arrows Firecracker Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Mega Knight Firecracker Dark Prince Bandit Electro Wizard
Arrows Fire Spirit Firecracker Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Fire Spirit Arrows Firecracker P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Firecracker Mega Knight
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince Bandit Mega Knight
Fire Spirit Arrows Firecracker Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Dark Prince
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Firecracker Dark Prince Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Dark Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bandit
Firecracker Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Firecracker Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows Firecracker Dark Prince
Fire Spirit Arrows Firecracker Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Fire Spirit
Fire Spirit Arrows Firecracker
Arrows Fire Spirit Firecracker
Arrows Firecracker Bandit
Fire Spirit Electro Wizard
Firecracker Arrows Dark Prince Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Firecracker
Fire Spirit Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit Mega Knight
Arrows
Fire Spirit Arrows Firecracker Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Fire Spirit Arrows Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Fire Spirit Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Bandit
Fire Spirit Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Firecracker
Electro Wizard Fire Spirit Dark Prince Bandit
Fire Spirit Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076