Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Valkyrie Wizard Witch Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Bomber Skeleton Army Witch
Zap
Bomber Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Bomber Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Bomber Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Bomber Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Bomber Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Prince
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Skeleton Army Valkyrie Wizard Witch Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Bomber Skeleton Army Valkyrie Wizard

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Valkyrie Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Valkyrie
Prince Bomber Wizard Witch P.E.K.K.A
Wizard
Valkyrie Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Valkyrie Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Prince
Valkyrie Mega Knight Bomber Wizard Witch
P.E.K.K.A
Bomber Valkyrie Wizard Witch
Mega Knight
Prince Bomber Wizard Witch

Synergie w obronie 0 13

Bomber
Valkyrie P.E.K.K.A
Valkyrie
Bomber Wizard Witch Prince P.E.K.K.A
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Prince
Witch
Valkyrie Prince Mega Knight
Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
P.E.K.K.A
Bomber Valkyrie Wizard
Mega Knight
Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Valkyrie Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Valkyrie Witch Prince Mega Knight
Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bomber Valkyrie
Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A Valkyrie Mega Knight
Bomber Valkyrie Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Bomber Valkyrie Mega Knight
Wizard Witch
Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Skeleton Army Bomber Valkyrie Prince Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Bomber Wizard Mega Knight
Wizard Witch
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bomber Valkyrie Wizard Witch
Bomber Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Valkyrie Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A
Valkyrie Mega Knight Bomber Wizard Skeleton Army Witch Prince
Valkyrie Wizard Witch Bomber Mega Knight
P.E.K.K.A Prince
Bomber Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch Prince P.E.K.K.A
Bomber Valkyrie Wizard Prince Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Mega Knight
Wizard Witch
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Valkyrie Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Witch Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Wizard Witch
Wizard Bomber Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bomber Valkyrie Prince P.E.K.K.A
Valkyrie Mega Knight Bomber Wizard Witch P.E.K.K.A
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Valkyrie Prince
Bomber Wizard Valkyrie Mega Knight
Wizard Witch
Bomber Wizard Witch
Wizard
Wizard
Prince
Valkyrie Wizard Prince
Wizard
Prince
Bomber Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Bomber
Bomber Wizard Prince Mega Knight
Bomber Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard
Prince
Bomber Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Witch
Wizard Witch
Wizard Witch Prince Mega Knight
Wizard Witch
Wizard Witch
Bomber Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Witch Prince
Wizard Witch
Valkyrie Wizard Prince Mega Knight
Bomber Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
Witch
Witch Prince Mega Knight
Prince P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076