Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Giant Skeleton Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Prince Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
The Log
Prince Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard Prince Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Fireball
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Poison
Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Wizard Prince Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Rocket
Wizard Prince Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Tornado Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Prince Giant Skeleton Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Tornado Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Prince Giant Skeleton Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Tornado Electro Wizard Inferno Dragon Wizard

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Tornado Prince Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Tornado
Wizard Sparky Giant Skeleton Mega Knight
Prince
Mega Knight Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard Tornado Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Prince Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Sparky
Tornado Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Wizard Tornado Electro Wizard

Synergie w obronie 2 15

Wizard
Tornado Prince Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Tornado
Wizard Sparky Prince Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Prince
Wizard Tornado Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard Tornado Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Tornado Prince Giant Skeleton Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Tornado Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Tornado Tornado
Mega Knight
Wizard Tornado Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Sparky
Inferno Dragon Sparky Prince Electro Wizard Mega Knight
Tornado Prince Sparky Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Sparky Electro Wizard Mega Knight
Tornado Prince Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Tornado Electro Wizard Mega Knight
Tornado Electro Wizard Inferno Dragon Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky Tornado Prince
Tornado Prince Giant Skeleton Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Wizard Tornado Giant Skeleton Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Tornado Electro Wizard
Prince Sparky Mega Knight Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard Sparky Mega Knight Tornado Prince Electro Wizard
Inferno Dragon Sparky Prince Electro Wizard Mega Knight
Tornado Prince Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Tornado Prince Electro Wizard
Mega Knight Wizard Tornado Prince Electro Wizard
Wizard Tornado Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Sparky Tornado Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Prince Giant Skeleton Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Prince Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard Prince Inferno Dragon Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Prince Electro Wizard Sparky
Prince Giant Skeleton Mega Knight Tornado Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton Prince Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Tornado Electro Wizard
Prince Sparky Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Prince Inferno Dragon Sparky
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Tornado Prince Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Prince Giant Skeleton Sparky
Mega Knight Tornado Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Prince Giant Skeleton Mega Knight Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Tornado Prince Giant Skeleton Inferno Dragon
Mega Knight Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton Sparky
Tornado Electro Wizard
Giant Skeleton Sparky
Prince Giant Skeleton Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Tornado
Wizard Tornado Sparky
Wizard Tornado
Wizard Tornado
Tornado Prince Electro Wizard Sparky
Wizard Tornado Prince Electro Wizard Sparky
Wizard Tornado
Sparky
Prince Sparky
Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Tornado Sparky
Sparky
Wizard Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Tornado Mega Knight
Prince Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado Prince Sparky
Tornado Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Tornado Electro Wizard Sparky
Wizard Tornado Prince Sparky Mega Knight
Tornado Sparky
Wizard Tornado Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Prince Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Electro Wizard Prince
Wizard Tornado Electro Wizard
Wizard Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Tornado Giant Skeleton Sparky
Prince Sparky Mega Knight
Tornado Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Tornado Electro Wizard
Tornado Prince Giant Skeleton Electro Wizard Sparky Mega Knight
Prince Inferno Dragon Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076