Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rune Giant Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Rune Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Minions Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Minions Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeleton Army
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball
Minions Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Poison
Minions Skeleton Army
Lightning
Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Rune Giant Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Skeleton Army Hog Rider Rune Giant Inferno Dragon Lightning Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Minions Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Lightning Mega Knight
Minions
Hog Rider Mega Knight Rune Giant Inferno Dragon
Hog Rider
Arrows Minions Lightning Mega Knight
Skeleton Army
Rune Giant
Minions
Lightning
Hog Rider Arrows
Inferno Dragon
Mega Knight Minions
Mega Knight
Minions Inferno Dragon Arrows Hog Rider

Synergie w obronie 1 4

Arrows
Mega Knight Lightning
Minions
Mega Knight
Hog Rider
Skeleton Army
Inferno Dragon
Rune Giant
Lightning
Arrows
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Minions
Skeleton Army Inferno Dragon Minions Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minions Lightning Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Minions Mega Knight
Lightning Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Minions Mega Knight
Minions Lightning Inferno Dragon Arrows
Lightning Arrows Mega Knight
Inferno Dragon Minions Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Minions Skeleton Army Arrows Mega Knight
Arrows Minions Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Minions Lightning
Skeleton Army Mega Knight Arrows Minions
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Lightning Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions Skeleton Army
Arrows Mega Knight Minions Skeleton Army
Arrows Minions Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Arrows Minions
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight
Arrows Lightning Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minions Lightning
Skeleton Army Lightning Mega Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Minions
Skeleton Army Minions Lightning
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Lightning Mega Knight Minions Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Minions
Skeleton Army Lightning Mega Knight Arrows
Skeleton Army Lightning Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Minions Lightning Inferno Dragon
Arrows Minions Mega Knight Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows
Arrows
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Minions
Arrows
Arrows Lightning
Arrows Lightning
Lightning Minions
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Arrows Minions
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Lightning Arrows Mega Knight
Lightning Arrows
Minions Lightning
Lightning Arrows Mega Knight
Lightning Arrows Mega Knight
Lightning Minions Mega Knight
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Arrows
Arrows Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Lightning
Lightning Arrows Mega Knight
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Lightning Minions
Lightning
Lightning Arrows Mega Knight
Lightning Arrows
Mega Knight
Arrows Lightning
Lightning Minions Skeleton Army
Lightning Arrows
Arrows
Lightning Mega Knight
Arrows Lightning
Lightning Arrows
Mega Knight
Minions Lightning
Lightning
Lightning Mega Knight
Inferno Dragon
Lightning Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076