Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Ice Wizard Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton King
Giant Snowball
Hog Rider Witch Skeleton King
Zap
Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Witch Ice Wizard Skeleton King
The Log
Hog Rider Witch Skeleton King
Earthquake
Hog Rider Witch Skeleton King
Arrows
Witch Skeleton King
Royal Delivery
Hog Rider Witch Ice Wizard Skeleton King
Fireball
Hog Rider Witch Ice Wizard Skeleton King
Poison
Witch Ice Wizard Skeleton King
Lightning
Witch Ice Wizard Skeleton King
Rocket
Hog Rider Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows The Log Ice Wizard Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Arrows Ice Wizard Hog Rider Skeleton King Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Arrows Ice Wizard

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Hog Rider Witch The Log Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Zap Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Zap Arrows The Log Witch Mega Knight
Witch
Zap Hog Rider Mega Knight Skeleton King
The Log
Hog Rider Zap Mega Knight
Ice Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Arrows Hog Rider Witch The Log
Skeleton King
Witch

Synergie w obronie 2 12

Zap
Mega Knight Arrows Witch The Log Ice Wizard
Arrows
Mega Knight Zap Ice Wizard
Hog Rider
Witch
Zap The Log Ice Wizard Mega Knight
The Log
Zap Witch Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Zap Arrows Witch The Log Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Zap Arrows Witch The Log Ice Wizard
Skeleton King
Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
Zap Witch The Log Ice Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Ice Wizard
Witch Ice Wizard Mega Knight Skeleton King
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Zap Ice Wizard Mega Knight
Zap Arrows Witch Ice Wizard
Zap Arrows The Log Mega Knight
Witch Ice Wizard Skeleton King
Ice Wizard Mega Knight
Witch Ice Wizard Zap Arrows The Log Mega Knight Skeleton King
Arrows Zap Witch Ice Wizard
Mega Knight Zap Witch The Log Ice Wizard
Mega Knight Zap Arrows Witch The Log Skeleton King
Mega Knight Skeleton King
Zap The Log Mega Knight
Mega Knight Arrows Witch
Arrows Mega Knight Zap Witch The Log Ice Wizard
Zap Arrows Witch The Log Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Witch
Zap Arrows The Log Mega Knight
Mega Knight Zap Witch The Log
Mega Knight Zap The Log
Witch Mega Knight
Arrows Zap Witch Ice Wizard
Witch Ice Wizard
Mega Knight
Zap Mega Knight Witch The Log
Witch
Mega Knight Witch
Mega Knight Zap Arrows The Log
Mega Knight Witch Skeleton King
Witch Mega Knight
Witch Zap The Log Skeleton King
Arrows Mega Knight Zap Witch The Log Ice Wizard Skeleton King
Zap Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows Zap The Log Ice Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log
Zap Arrows The Log Mega Knight
Arrows Zap Witch Ice Wizard
Arrows Witch The Log
Arrows The Log Zap Ice Wizard
Arrows The Log Zap
Zap Arrows The Log
Zap Arrows
The Log
Arrows
Zap Arrows The Log
Zap Arrows Witch The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Zap Arrows The Log Mega Knight
Zap Arrows Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Zap Arrows The Log
Zap Arrows The Log Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Arrows The Log Zap Witch Ice Wizard
Zap Arrows Witch The Log Mega Knight
Zap Arrows The Log
Zap Arrows Witch Ice Wizard
Zap Witch
Zap Arrows The Log Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows The Log
Zap Witch
Zap Arrows Witch Ice Wizard
Arrows The Log
Mega Knight
Arrows The Log Zap Skeleton King
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Witch The Log Skeleton King
Zap Witch
Zap Witch The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076