Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Firecracker Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Guards
Giant Snowball
Skeletons Bats Cannon Guards
Zap
Skeletons Bats Cannon Firecracker Guards
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Firecracker Guards Electro Wizard
The Log
Skeletons Cannon Firecracker Guards
Earthquake
Skeletons Cannon Firecracker Guards
Arrows
Skeletons Bats Firecracker Guards
Royal Delivery
Skeletons Bats Firecracker Guards Electro Wizard
Fireball
Cannon Firecracker Electro Wizard
Poison
Bats Cannon Firecracker Guards Electro Wizard
Lightning
Cannon Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Arrows Cannon Firecracker Guards Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats Arrows Cannon

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Mega Knight Firecracker
Arrows
Mega Knight
Cannon
Firecracker
Bats Mega Knight
Guards
Electro Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Firecracker Electro Wizard

Synergie w obronie 2 16

Skeletons
Cannon Bats Firecracker Electro Wizard
Bats
Skeletons Cannon Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Cannon
Cannon
Skeletons Bats Arrows Firecracker Guards Electro Wizard
Firecracker
Skeletons Bats Cannon Guards Electro Wizard Mega Knight
Guards
Cannon Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Bats Cannon Firecracker Guards Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Electro Wizard
Skeletons Bats Cannon Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Cannon Mega Knight Skeletons Bats Electro Wizard
Cannon Skeletons Bats Firecracker Guards Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Skeletons Bats Cannon Firecracker Guards Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Arrows Cannon Firecracker
Arrows Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Skeletons
Guards Skeletons Cannon Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Bats Guards Electro Wizard Skeletons Arrows Cannon Firecracker Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Electro Wizard
Cannon Mega Knight Skeletons Bats Guards Electro Wizard
Mega Knight Bats Arrows Cannon Firecracker Guards Electro Wizard
Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Arrows Cannon Firecracker Electro Wizard
Arrows Cannon Mega Knight Bats Firecracker Guards Electro Wizard
Arrows Bats Cannon Firecracker Guards Electro Wizard Mega Knight
Cannon Electro Wizard
Mega Knight Bats Arrows Cannon Firecracker Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Mega Knight
Guards Mega Knight Skeletons Bats Electro Wizard
Guards Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeletons Cannon Guards Mega Knight
Arrows Firecracker Skeletons Bats Electro Wizard
Guards Skeletons Bats Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Bats Firecracker
Skeletons Cannon Guards
Mega Knight Bats Guards
Mega Knight Arrows Guards Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Cannon Guards
Cannon Firecracker Mega Knight
Guards Electro Wizard Skeletons Bats Firecracker
Bats Arrows Mega Knight Cannon Firecracker Electro Wizard
Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Guards
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Guards
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Bats
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Bats Guards Electro Wizard
Firecracker Arrows Electro Wizard
Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Bats Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Bats Firecracker Guards
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Firecracker
Electro Wizard Bats Guards
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Guards Electro Wizard
Firecracker Bats Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076