Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Musketeer Goblin Cage Fisherman Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Fisherman Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Musketeer Fisherman Ram Rider
Zap
Skeletons Fisherman Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Musketeer Goblin Cage
The Log
Skeletons Musketeer Goblin Cage Fisherman Ram Rider
Earthquake
Skeletons Goblin Cage
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Musketeer Goblin Cage Fisherman Ram Rider
Fireball
Musketeer Goblin Cage Fisherman Ram Rider
Poison
Musketeer Goblin Cage Fisherman
Lightning
Musketeer Goblin Cage Fisherman Ram Rider
Rocket
Musketeer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Tornado Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Rage Tornado Fisherman Musketeer Goblin Cage Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Rage Tornado Fisherman

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Musketeer
Goblin Cage Fisherman Ram Rider Mega Knight
Goblin Cage
Musketeer Ram Rider
Rage
Tornado
Ram Rider Mega Knight
Fisherman
Musketeer Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Musketeer Goblin Cage Tornado Fisherman Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Tornado Fisherman Ram Rider

Synergie w obronie 3 12

Skeletons
Musketeer Goblin Cage Fisherman Tornado Ram Rider
Musketeer
Skeletons Goblin Cage Tornado Fisherman Ram Rider Mega Knight
Goblin Cage
Skeletons Musketeer Tornado
Rage
Tornado
Skeletons Musketeer Goblin Cage Ram Rider Mega Knight
Fisherman
Skeletons Musketeer Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Skeletons Musketeer Tornado Fisherman
Mega Knight
Musketeer Tornado Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Goblin Cage Ram Rider
Skeletons Musketeer Goblin Cage Fisherman Ram Rider Mega Knight
Goblin Cage Tornado Fisherman Ram Rider Mega Knight Skeletons Musketeer
Goblin Cage Skeletons Musketeer Fisherman Ram Rider Mega Knight
Goblin Cage Tornado Mega Knight
Tornado Skeletons Musketeer Mega Knight
Musketeer Tornado Ram Rider Goblin Cage
Musketeer Goblin Cage Ram Rider Mega Knight
Skeletons Musketeer Goblin Cage Tornado Fisherman
Tornado Skeletons Musketeer Fisherman Mega Knight
Skeletons Musketeer Tornado Fisherman Ram Rider Mega Knight
Musketeer Tornado Ram Rider
Goblin Cage Mega Knight Skeletons Musketeer Ram Rider
Mega Knight Goblin Cage Tornado
Goblin Cage Ram Rider Mega Knight
Tornado Goblin Cage Fisherman Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Skeletons Musketeer Goblin Cage Tornado Fisherman
Goblin Cage Mega Knight Musketeer Tornado Fisherman Ram Rider
Goblin Cage Tornado Musketeer Fisherman Ram Rider Mega Knight
Musketeer Goblin Cage Tornado Fisherman Ram Rider
Mega Knight Musketeer Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Goblin Cage Fisherman
Musketeer Fisherman Mega Knight
Mega Knight Skeletons Musketeer Goblin Cage Fisherman Ram Rider
Mega Knight Musketeer Goblin Cage Tornado Fisherman Ram Rider
Skeletons Musketeer Goblin Cage Fisherman Ram Rider Mega Knight
Skeletons Musketeer Tornado Ram Rider
Skeletons Musketeer Goblin Cage Ram Rider
Mega Knight Goblin Cage Fisherman
Goblin Cage Mega Knight Skeletons Tornado
Skeletons Musketeer Goblin Cage
Mega Knight Musketeer Goblin Cage
Mega Knight Goblin Cage Tornado
Mega Knight Skeletons Goblin Cage Ram Rider
Musketeer Goblin Cage Mega Knight
Skeletons Musketeer Goblin Cage Tornado Fisherman
Mega Knight Musketeer Goblin Cage
Goblin Cage

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer
Musketeer Tornado Fisherman Ram Rider
Musketeer
Mega Knight
Musketeer Tornado Ram Rider
Musketeer Tornado
Tornado Ram Rider
Tornado Fisherman Ram Rider
Musketeer Tornado Fisherman
Musketeer Tornado Fisherman Ram Rider
Musketeer Tornado
Musketeer Fisherman
Musketeer Fisherman
Musketeer Fisherman
Musketeer
Musketeer Mega Knight
Tornado
Fisherman
Musketeer Fisherman Mega Knight
Tornado Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Tornado
Musketeer Tornado Fisherman
Musketeer
Tornado Mega Knight
Fisherman
Musketeer Tornado Fisherman Ram Rider
Musketeer Tornado Fisherman Ram Rider Mega Knight
Musketeer Tornado Fisherman
Musketeer Tornado
Musketeer
Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Musketeer
Musketeer Tornado Ram Rider
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Tornado
Musketeer Mega Knight
Musketeer Tornado
Musketeer Tornado
Musketeer Tornado Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076