Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Tesla Witch Electro Wizard
The Log
Hog Rider Witch
Earthquake
Tesla Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Hog Rider Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball
Tesla Hog Rider Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Witch Electro Wizard
Lightning
Tesla Baby Dragon Witch Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Tesla Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Arrows Tesla Hog Rider

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Mirror Mega Knight
Tesla
Hog Rider
Arrows Mirror Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight
Mirror
Arrows Hog Rider
Baby Dragon
Hog Rider Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch
Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Hog Rider Baby Dragon Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 3 10

Arrows
Mirror Mega Knight Tesla
Tesla
Mirror Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Mirror
Arrows Tesla Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Tesla Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Tesla Mirror Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Mirror Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Baby Dragon Electro Wizard
Tesla Witch Electro Wizard Mega Knight
Tesla Witch Mega Knight Electro Wizard
Tesla Witch Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Tesla Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Tesla Electro Wizard Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Tesla Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Tesla Witch
Tesla Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Arrows Tesla Baby Dragon Mega Knight
Arrows Tesla Baby Dragon Witch Electro Wizard
Tesla Mega Knight Witch Electro Wizard
Mega Knight Arrows Tesla Baby Dragon Witch Electro Wizard
Tesla Electro Wizard Mega Knight
Tesla Electro Wizard Mega Knight
Tesla Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Tesla Mega Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Witch Tesla Electro Wizard Mega Knight
Tesla Electro Wizard
Mega Knight Arrows Tesla Baby Dragon Witch Electro Wizard
Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Tesla Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Tesla Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Witch Electro Wizard
Mega Knight Tesla Electro Wizard
Tesla Witch Mega Knight
Arrows Tesla Baby Dragon Witch Electro Wizard
Tesla Witch Electro Wizard
Mega Knight Tesla
Electro Wizard Mega Knight Baby Dragon Witch
Witch Tesla
Mega Knight Tesla Witch
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Tesla Witch
Tesla Baby Dragon Witch Mega Knight
Tesla Witch Electro Wizard Baby Dragon
Arrows Mega Knight Tesla Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Witch
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076