Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Golem Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Valkyrie Witch Magic Archer Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions
Giant Snowball
Minions Witch
Zap
Minions Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Witch Magic Archer
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Minions Witch
Royal Delivery
Minions Valkyrie Witch Magic Archer
Fireball
Minions Witch Magic Archer
Poison
Minions Witch Magic Archer
Lightning
Ice Golem Valkyrie Witch Magic Archer Monk
Rocket
Valkyrie Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Valkyrie Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Minions Valkyrie Magic Archer Witch Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Ice Golem Minions Valkyrie

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Minions Ice Golem Valkyrie Witch Magic Archer Mega Knight
Minions
Mega Knight Zap Ice Golem Valkyrie
Ice Golem
Zap Minions Witch Magic Archer
Valkyrie
Zap Minions Witch Magic Archer
Witch
Zap Ice Golem Valkyrie Mega Knight
Magic Archer
Zap Ice Golem Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Minions Zap Witch Magic Archer
Monk

Synergie w obronie 3 13

Zap
Mega Knight Minions Ice Golem Valkyrie Witch Magic Archer
Minions
Ice Golem Valkyrie Zap Mega Knight
Ice Golem
Minions Zap Witch Magic Archer Mega Knight
Valkyrie
Minions Zap Witch Magic Archer
Witch
Zap Ice Golem Valkyrie Mega Knight
Magic Archer
Zap Ice Golem Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Zap Minions Ice Golem Witch Magic Archer
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Ice Golem Valkyrie Magic Archer
Zap Minions Valkyrie Witch Mega Knight Monk
Witch Mega Knight Minions Valkyrie
Witch Minions Valkyrie Mega Knight Monk
Valkyrie Mega Knight Monk
Zap Minions Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Minions Zap Witch Magic Archer
Zap Ice Golem Valkyrie Magic Archer Mega Knight Monk
Witch Minions
Ice Golem Valkyrie Mega Knight
Minions Valkyrie Witch Zap Ice Golem Magic Archer Mega Knight
Minions Zap Witch Magic Archer
Mega Knight Zap Minions Valkyrie Witch
Valkyrie Mega Knight Zap Minions Witch Magic Archer
Mega Knight
Monk Zap Mega Knight
Mega Knight Minions Valkyrie Witch
Valkyrie Mega Knight Zap Minions Witch Magic Archer
Zap Valkyrie Witch Minions Ice Golem Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Mega Knight Minions Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Zap Ice Golem Witch
Zap Ice Golem Valkyrie Magic Archer Mega Knight Monk
Mega Knight Zap Minions Ice Golem Valkyrie Witch
Valkyrie Mega Knight Zap Ice Golem Monk
Valkyrie Witch Mega Knight
Zap Minions Ice Golem Witch Magic Archer Monk
Minions Ice Golem Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie
Zap Mega Knight Minions Ice Golem Valkyrie Witch Magic Archer Monk
Witch
Mega Knight Minions Valkyrie Witch
Mega Knight Monk Zap Valkyrie
Mega Knight Ice Golem Valkyrie Witch
Valkyrie Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Zap Minions Ice Golem Valkyrie Magic Archer Monk
Minions Valkyrie Mega Knight Zap Ice Golem Witch Magic Archer
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Ice Golem Valkyrie Monk
Monk Zap Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Valkyrie
Zap Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Zap Minions Ice Golem Witch Magic Archer Monk
Witch Magic Archer
Zap Ice Golem Magic Archer
Monk Zap
Minions
Monk Zap Valkyrie Magic Archer
Monk Zap Magic Archer
Ice Golem Magic Archer
Minions Magic Archer Monk
Zap Ice Golem Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Monk
Minions
Zap Magic Archer Mega Knight Monk
Zap Valkyrie Witch Magic Archer Mega Knight Monk
Minions Magic Archer Mega Knight Monk
Monk
Zap Monk
Zap Ice Golem Valkyrie Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Zap Witch Magic Archer Monk
Zap Witch Magic Archer Mega Knight Monk
Zap Magic Archer
Zap Ice Golem Witch Magic Archer
Zap Minions Witch
Zap Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer Monk
Mega Knight
Magic Archer Monk
Zap Minions Witch Magic Archer
Zap Witch Magic Archer Monk
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Zap Ice Golem Magic Archer
Monk Zap
Mega Knight
Zap Minions Witch Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Witch Magic Archer Mega Knight Monk
Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076