Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Golem Electro Wizard Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Night Witch
Zap
Night Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Electro Wizard Night Witch
The Log
Earthquake
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Fireball
Electro Wizard Night Witch
Poison
Electro Wizard Night Witch
Lightning
Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Rocket
Valkyrie Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Golem Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Giant Snowball Rage Valkyrie Electro Wizard Night Witch Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Giant Snowball Rage Valkyrie

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Valkyrie Mirror Golem Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Valkyrie
Giant Snowball Electro Wizard
Mirror
Giant Snowball Night Witch
Rage
Electro Wizard Night Witch
Golem
Night Witch Giant Snowball Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Snowball Valkyrie Rage Golem Mega Knight
Night Witch
Golem Giant Snowball Mirror Rage Mega Knight
Mega Knight
Giant Snowball Electro Wizard Night Witch

Synergie w obronie 2 12

Giant Snowball
Mirror Mega Knight Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Valkyrie
Giant Snowball Mirror Electro Wizard Night Witch
Mirror
Giant Snowball Valkyrie Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Rage
Golem
Electro Wizard
Giant Snowball Valkyrie Mirror Night Witch Mega Knight
Night Witch
Giant Snowball Valkyrie Mirror Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Giant Snowball Mirror Electro Wizard Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Mega Knight Giant Snowball Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Night Witch Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Mega Knight
Giant Snowball Valkyrie Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Giant Snowball Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Night Witch
Giant Snowball Valkyrie Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Giant Snowball Night Witch Mega Knight
Giant Snowball Electro Wizard Night Witch
Night Witch Mega Knight Giant Snowball Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Giant Snowball Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Mega Knight
Giant Snowball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Mega Knight Giant Snowball Electro Wizard Night Witch
Giant Snowball Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Giant Snowball Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Giant Snowball Electro Wizard
Electro Wizard Giant Snowball Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Night Witch Mega Knight
Giant Snowball Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Mega Knight Valkyrie
Electro Wizard Mega Knight Giant Snowball Valkyrie
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Giant Snowball Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Night Witch
Valkyrie Mega Knight
Electro Wizard Valkyrie Night Witch
Valkyrie Mega Knight Giant Snowball Electro Wizard
Giant Snowball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Giant Snowball Electro Wizard
Valkyrie
Giant Snowball Valkyrie Mega Knight
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Electro Wizard
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Mega Knight
Giant Snowball
Night Witch
Giant Snowball Electro Wizard Mega Knight
Giant Snowball Valkyrie Mega Knight
Night Witch Mega Knight
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Valkyrie Mega Knight
Giant Snowball Electro Wizard
Giant Snowball Mega Knight
Giant Snowball Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Giant Snowball
Giant Snowball Night Witch
Giant Snowball Night Witch Mega Knight
Giant Snowball Electro Wizard
Mega Knight
Giant Snowball
Electro Wizard Night Witch
Giant Snowball Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Giant Snowball
Giant Snowball
Mega Knight
Giant Snowball Electro Wizard
Giant Snowball Electro Wizard
Giant Snowball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076