Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Tesla Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Tesla Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers
Giant Snowball
Bats Archers Baby Dragon
Zap
Bats Archers
Barbarian Barrel
Electro Spirit Archers Tesla Valkyrie
The Log
Electro Spirit Archers
Earthquake
Archers Tesla
Arrows
Electro Spirit Bats Archers
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Archers Valkyrie Baby Dragon
Fireball
Archers Tesla Baby Dragon
Poison
Bats Archers
Lightning
Tesla Valkyrie Baby Dragon
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats Archers Tesla Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Bats Archers Tesla

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball
Bats
Valkyrie Mega Knight Baby Dragon
Archers
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Tesla
Fireball
Electro Spirit Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Bats Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Archers Fireball Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Bats Archers Fireball Baby Dragon

Synergie w obronie 1 15

Electro Spirit
Baby Dragon
Bats
Tesla Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Archers
Valkyrie Tesla Baby Dragon Mega Knight
Tesla
Bats Archers Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball
Tesla Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Archers Bats Tesla Fireball Baby Dragon
Baby Dragon
Electro Spirit Bats Archers Tesla Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Bats Archers Fireball Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Fireball Valkyrie Baby Dragon
Bats Tesla Valkyrie Mega Knight
Tesla Mega Knight Bats Archers Valkyrie
Tesla Bats Valkyrie Mega Knight
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Electro Spirit Bats Archers Tesla Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Bats Tesla Electro Spirit Archers Fireball Baby Dragon
Electro Spirit Tesla Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Tesla
Archers Tesla Valkyrie Mega Knight
Bats Archers Valkyrie Electro Spirit Tesla Fireball Baby Dragon Mega Knight
Tesla Bats Archers Fireball Baby Dragon
Tesla Mega Knight Bats Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Mega Knight Electro Spirit Bats Tesla Baby Dragon
Tesla Mega Knight
Tesla Fireball Mega Knight
Tesla Mega Knight Bats Fireball Valkyrie
Tesla Fireball Valkyrie Mega Knight Electro Spirit Bats Archers Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Electro Spirit Bats Archers Tesla Fireball Mega Knight
Tesla
Valkyrie Mega Knight Electro Spirit Bats Archers Tesla Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Archers Tesla Fireball
Fireball Archers Tesla Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Bats Tesla Fireball
Tesla Valkyrie Mega Knight
Fireball Electro Spirit Bats Archers Tesla Baby Dragon
Bats Archers Tesla Fireball Valkyrie
Mega Knight Tesla Valkyrie
Mega Knight Electro Spirit Bats Fireball Valkyrie Baby Dragon
Tesla
Mega Knight Bats Tesla Valkyrie
Mega Knight Fireball Valkyrie
Mega Knight Tesla Fireball Valkyrie
Archers Tesla Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Tesla Electro Spirit Bats Archers Fireball Valkyrie Baby Dragon
Bats Valkyrie Mega Knight Electro Spirit Archers Tesla Fireball Baby Dragon
Electro Spirit Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Electro Spirit Bats Baby Dragon
Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Bats
Archers Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon
Electro Spirit Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Bats Archers Fireball Baby Dragon
Electro Spirit Bats Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Electro Spirit Fireball
Mega Knight
Fireball
Electro Spirit Bats Archers Fireball
Fireball Archers Baby Dragon
Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball
Mega Knight
Electro Spirit Bats Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076