Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Witch Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Poison
Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Wizard Witch Ram Rider Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Wizard

Synergie w ataku 0 21

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon
Valkyrie Witch Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Giant Skeleton
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 0 16

Valkyrie
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Valkyrie Witch Giant Skeleton Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch Ram Rider Mega Knight Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Witch Electro Wizard Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Mega Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Mega Knight Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
Giant Skeleton Valkyrie Witch Ram Rider Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Witch Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Giant Skeleton Mega Knight Valkyrie
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Mega Knight Valkyrie Witch Giant Skeleton
Mega Knight Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Wizard Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Valkyrie Mega Knight Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon Giant Skeleton
Valkyrie Giant Skeleton
Wizard Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Ram Rider
Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Witch
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Giant Skeleton
Mega Knight
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076