Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elite Barbarians Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army
Poison
Bats Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Valkyrie Rage Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Rage Skeleton Army Valkyrie Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Bats Zap Rage

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Zap Elite Barbarians
Bats
Valkyrie Mega Knight Zap Elite Barbarians Rage
Zap
Elite Barbarians Fire Spirit Bats Valkyrie Mega Knight
Elite Barbarians
Zap Valkyrie Rage Fire Spirit Bats Mega Knight
Valkyrie
Fire Spirit Bats Elite Barbarians Zap
Rage
Elite Barbarians Bats
Skeleton Army
Mega Knight
Bats Zap Elite Barbarians

Synergie w obronie 2 9

Fire Spirit
Zap Valkyrie
Bats
Zap Valkyrie Mega Knight
Zap
Mega Knight Fire Spirit Bats Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Elite Barbarians
Valkyrie Zap Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Fire Spirit Bats Zap
Rage
Skeleton Army
Zap
Mega Knight
Zap Bats Elite Barbarians

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie
Elite Barbarians Skeleton Army Bats Zap Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Skeleton Army Bats Valkyrie Mega Knight
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fire Spirit Bats Zap Valkyrie Mega Knight
Bats Fire Spirit Zap
Zap Valkyrie Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Fire Spirit Valkyrie Mega Knight
Bats Valkyrie Skeleton Army Zap Mega Knight
Bats Zap
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Zap Elite Barbarians Valkyrie
Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Mega Knight
Mega Knight Bats Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Fire Spirit Valkyrie Mega Knight Bats Zap Elite Barbarians Skeleton Army
Zap Valkyrie Fire Spirit Bats Mega Knight
Elite Barbarians
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Elite Barbarians Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fire Spirit Bats Zap
Skeleton Army Bats Elite Barbarians Valkyrie
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Zap Mega Knight Bats Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Bats Elite Barbarians Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Zap Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Bats Zap Valkyrie
Bats Valkyrie Mega Knight Zap Elite Barbarians
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Zap
Valkyrie
Fire Spirit Zap Valkyrie Mega Knight
Fire Spirit Bats Zap
Fire Spirit
Fire Spirit Zap
Zap
Fire Spirit Bats Elite Barbarians
Zap Valkyrie
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians
Zap
Mega Knight
Bats
Fire Spirit Zap Mega Knight
Fire Spirit Zap Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Fire Spirit Valkyrie Mega Knight
Zap
Zap Mega Knight
Zap
Elite Barbarians Fire Spirit Bats Zap
Zap Bats
Elite Barbarians
Zap Mega Knight
Zap
Mega Knight
Zap Fire Spirit Bats Skeleton Army
Fire Spirit Zap
Valkyrie Mega Knight
Zap
Zap
Elite Barbarians Mega Knight
Zap Bats Elite Barbarians
Bats Zap
Zap Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076