Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Witch Mother Witch Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Wall Breakers Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Wall Breakers Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Wall Breakers
Giant Snowball
Zappies Wall Breakers Witch
Zap
Zappies Wall Breakers Witch
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Zappies Wall Breakers Witch
The Log
Elite Barbarians Zappies Wall Breakers Witch
Earthquake
Zappies Witch
Arrows
Zappies Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Elite Barbarians Zappies Wall Breakers Witch Mother Witch
Fireball
Elite Barbarians Zappies Wall Breakers Witch Mother Witch
Poison
Zappies Witch Mother Witch
Lightning
Elite Barbarians Witch Mother Witch
Rocket
Elite Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mother Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Wall Breakers Zappies Mother Witch Golden Knight Witch Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Wall Breakers Zappies Mother Witch

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Zappies Mega Knight Golden Knight
Zappies
Elite Barbarians Wall Breakers Mega Knight
Mirror
Wall Breakers
Wall Breakers
Zappies Mirror Mega Knight
Witch
Mega Knight
Mother Witch
Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Zappies Wall Breakers Witch Mother Witch
Golden Knight
Elite Barbarians

Synergie w obronie 1 10

Elite Barbarians
Mother Witch Mega Knight Golden Knight
Zappies
Mirror Mother Witch Mega Knight Golden Knight
Mirror
Zappies Mega Knight
Wall Breakers
Witch
Mega Knight
Mother Witch
Elite Barbarians Zappies Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Zappies Mirror Witch Mother Witch
Golden Knight
Elite Barbarians Zappies Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Golden Knight
Elite Barbarians Zappies Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Elite Barbarians Zappies
Elite Barbarians Witch Zappies Mega Knight
Elite Barbarians Mega Knight
Zappies Mother Witch Mega Knight
Zappies Witch
Mega Knight Golden Knight
Zappies Witch Elite Barbarians
Elite Barbarians Zappies Mega Knight
Witch Mother Witch Zappies Mega Knight
Zappies Witch
Mega Knight Elite Barbarians Zappies Witch
Mega Knight Zappies Witch Golden Knight
Elite Barbarians Zappies Mega Knight
Elite Barbarians Zappies Mega Knight
Mega Knight Elite Barbarians Zappies Witch
Mega Knight Elite Barbarians Zappies Witch Golden Knight
Witch Zappies Mother Witch Mega Knight
Elite Barbarians Zappies
Mega Knight Elite Barbarians Zappies Witch Mother Witch
Elite Barbarians Zappies

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Elite Barbarians Zappies Witch
Elite Barbarians Mega Knight
Zappies Mega Knight Elite Barbarians Witch Golden Knight
Mega Knight Elite Barbarians Zappies
Elite Barbarians Zappies Witch Mega Knight
Mother Witch Zappies Witch
Elite Barbarians Zappies Witch
Mega Knight Elite Barbarians Zappies
Mega Knight Elite Barbarians Zappies Witch
Witch Zappies
Mega Knight Elite Barbarians Zappies Witch Golden Knight
Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Mega Knight Zappies Witch Golden Knight
Zappies Witch Mega Knight
Elite Barbarians Zappies Witch Golden Knight
Mega Knight Elite Barbarians Zappies Witch Mother Witch Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Golden Knight
Golden Knight
Mega Knight
Mother Witch Witch
Witch
Golden Knight
Elite Barbarians
Golden Knight
Elite Barbarians Golden Knight
Elite Barbarians
Witch Golden Knight
Mega Knight
Mega Knight
Witch Mother Witch Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Mother Witch Witch Mega Knight
Witch
Witch Golden Knight
Witch Mega Knight Golden Knight
Golden Knight
Elite Barbarians Witch Mother Witch
Zappies Witch
Elite Barbarians
Mega Knight
Zappies
Mega Knight
Zappies Witch
Zappies Witch
Mega Knight
Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians Zappies Witch Golden Knight
Zappies Witch
Witch Mega Knight Golden Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076