Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Inferno Dragon Night Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bomber Witch Inferno Dragon Night Witch Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Bomber Witch Inferno Dragon Night Witch
Zap
Bomber Witch Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Bomber Witch Night Witch
The Log
Ice Spirit Bomber Witch
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Ice Spirit Bomber Witch Night Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Bomber Witch Inferno Dragon Night Witch Mother Witch
Fireball
Bomber Witch Inferno Dragon Night Witch Mother Witch
Poison
Bomber Witch Night Witch Mother Witch
Lightning
Witch Inferno Dragon Night Witch Mother Witch
Rocket
Witch Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomber The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Inferno Dragon Night Witch Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bomber The Log Inferno Dragon Night Witch Mother Witch Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Bomber The Log Inferno Dragon

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Bomber Witch Inferno Dragon Night Witch Mega Knight
Bomber
Ice Spirit Mega Knight
Witch
Ice Spirit Mega Knight
The Log
Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit
Night Witch
Ice Spirit Mega Knight
Mother Witch
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Bomber Witch The Log Night Witch Mother Witch

Synergie w obronie 0 17

Ice Spirit
Bomber Witch The Log Inferno Dragon Night Witch Mega Knight
Bomber
Ice Spirit The Log
Witch
Ice Spirit The Log Mega Knight
The Log
Ice Spirit Bomber Witch Inferno Dragon Night Witch Mother Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Ice Spirit The Log Mega Knight
Night Witch
Ice Spirit The Log Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
The Log Night Witch Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Witch The Log Inferno Dragon Night Witch Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber The Log
Inferno Dragon Ice Spirit Witch The Log Night Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Bomber Inferno Dragon Night Witch
Witch Inferno Dragon Night Witch Mega Knight
Bomber The Log Mega Knight
The Log Bomber Night Witch Mother Witch Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Witch Night Witch
The Log Mega Knight
Witch Inferno Dragon Night Witch
Ice Spirit Bomber Night Witch Mega Knight
Witch Mother Witch Bomber The Log Night Witch Mega Knight
Inferno Dragon Witch Night Witch
Night Witch Mega Knight Ice Spirit Bomber Witch The Log
Bomber Mega Knight Ice Spirit Witch The Log Night Witch
Inferno Dragon Mega Knight
Ice Spirit The Log Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bomber Witch Night Witch
Ice Spirit Mega Knight Bomber Witch The Log Night Witch
Witch The Log Ice Spirit Bomber Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Bomber Mega Knight Witch The Log Night Witch Mother Witch
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch
Bomber The Log Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Witch The Log
Mega Knight The Log Night Witch
Witch Inferno Dragon Night Witch Mega Knight
Mother Witch Ice Spirit Witch
Witch Night Witch
Mega Knight Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit Witch The Log Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Witch
Mega Knight The Log
Mega Knight Witch Night Witch
Bomber Witch Mega Knight
Witch Ice Spirit Bomber The Log Inferno Dragon Night Witch
Mega Knight Bomber Witch The Log Inferno Dragon Mother Witch
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log
The Log
The Log
Bomber The Log Mega Knight
Mother Witch Ice Spirit Witch
Bomber Witch The Log
The Log Ice Spirit
The Log
Night Witch
The Log
The Log
The Log
Bomber Witch The Log
The Log Mega Knight
Bomber Night Witch
Bomber The Log Mega Knight
Bomber Witch The Log Mother Witch Mega Knight
The Log Night Witch Mega Knight
The Log
The Log
The Log Mother Witch Ice Spirit Bomber Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
The Log Witch
Witch The Log Mega Knight
The Log
Witch Night Witch Mother Witch
Ice Spirit Witch
Night Witch
Bomber The Log Night Witch Mega Knight
Ice Spirit
Mega Knight
The Log
Ice Spirit Witch Night Witch
Witch
The Log
Mega Knight
The Log Bomber
Mega Knight
Ice Spirit Witch The Log
Witch
Witch The Log Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076