Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Golem Electro Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Baby Dragon Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Sparky
Giant Snowball
Minion Horde Baby Dragon
Zap
Minion Horde Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Electro Wizard Sparky
The Log
Sparky
Earthquake
Arrows
Minion Horde
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Fireball
Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Poison
Minion Horde Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Rocket
Minion Horde Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Golem Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Baby Dragon Electro Wizard Golden Knight Minion Horde Wizard Sparky Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Baby Dragon Electro Wizard Golden Knight Minion Horde

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight Golem Sparky
Wizard
Golem Sparky Mega Knight
Baby Dragon
Golem Electro Wizard Sparky Mega Knight
Golem
Baby Dragon Minion Horde Wizard Electro Wizard Sparky Golden Knight
Electro Wizard
Baby Dragon Golem Sparky Mega Knight
Sparky
Minion Horde Wizard Baby Dragon Golem Electro Wizard Golden Knight
Mega Knight
Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Golden Knight
Golem Sparky

Synergie w obronie 0 7

Minion Horde
Sparky
Wizard
Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon
Mega Knight
Golem
Electro Wizard
Wizard Mega Knight
Sparky
Minion Horde Golden Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Golden Knight
Wizard Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky Golden Knight
Minion Horde Sparky Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Sparky Mega Knight Electro Wizard
Minion Horde Sparky Electro Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight
Minion Horde Sparky
Minion Horde Electro Wizard Sparky Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Wizard Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Minion Horde Sparky Mega Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Sparky Mega Knight Minion Horde Baby Dragon Electro Wizard Golden Knight
Sparky Minion Horde Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Sparky Mega Knight
Minion Horde Wizard Sparky Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Wizard Golden Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Wizard Mega Knight Minion Horde Baby Dragon Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Minion Horde Electro Wizard Sparky Golden Knight
Mega Knight Minion Horde Electro Wizard Sparky
Minion Horde Sparky Mega Knight
Wizard Minion Horde Baby Dragon Electro Wizard
Sparky Minion Horde Electro Wizard
Mega Knight Minion Horde Sparky
Minion Horde Electro Wizard Mega Knight Baby Dragon Sparky
Minion Horde Sparky
Mega Knight Minion Horde Sparky Golden Knight
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Minion Horde Wizard Sparky Golden Knight
Wizard Minion Horde Baby Dragon Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Minion Horde Baby Dragon Golden Knight
Mega Knight Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky Golden Knight
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Baby Dragon Sparky Golden Knight
Baby Dragon Electro Wizard Golden Knight
Minion Horde Baby Dragon Sparky
Sparky
Wizard Minion Horde Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Minion Horde Baby Dragon
Minion Horde Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon
Wizard Golden Knight
Minion Horde Electro Wizard Sparky
Minion Horde Wizard Electro Wizard Sparky Golden Knight
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Sparky Golden Knight
Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Minion Horde Wizard Baby Dragon Sparky Golden Knight
Minion Horde Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Minion Horde Sparky
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Minion Horde Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Minion Horde Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Minion Horde
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky Golden Knight
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon Sparky Golden Knight
Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Minion Horde Wizard
Minion Horde Sparky
Minion Horde Wizard Sparky Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Sparky
Minion Horde Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Minion Horde Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Sparky
Minion Horde Sparky Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon Electro Wizard Sparky Golden Knight
Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076