Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Wizard Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Guards Balloon
Giant Snowball
Skeletons Cannon Guards Balloon
Zap
Skeletons Cannon Guards Balloon
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Cannon Wizard Guards
The Log
Skeletons Cannon Guards
Earthquake
Skeletons Cannon Guards
Arrows
Skeletons Guards
Royal Delivery
Skeletons Knight Wizard Guards Balloon
Fireball
Cannon Wizard Balloon
Poison
Cannon Wizard Guards Balloon
Lightning
Knight Cannon Wizard Balloon
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Knight Cannon Guards Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Knight Cannon

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Balloon Knight Guards Mega Knight
Knight
Balloon Zap Wizard
Cannon
Wizard
Knight Balloon Mega Knight
Guards
Zap
Balloon
Zap Knight Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Balloon

Synergie w obronie 4 10

Skeletons
Cannon Zap Knight Wizard
Zap
Cannon Mega Knight Skeletons Knight Guards
Knight
Cannon Skeletons Zap Wizard
Cannon
Skeletons Zap Knight Wizard Guards
Wizard
Skeletons Knight Cannon Guards Mega Knight
Guards
Zap Cannon Wizard
Balloon
Mega Knight
Zap Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Wizard
Skeletons Zap Knight Cannon Mega Knight
Cannon Mega Knight Skeletons Knight
Cannon Skeletons Knight Guards Mega Knight
Mega Knight
Skeletons Zap Cannon Guards Mega Knight
Zap Cannon Wizard
Zap Cannon Mega Knight
Cannon Skeletons
Knight Guards Skeletons Cannon Mega Knight
Guards Skeletons Zap Knight Cannon Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Cannon Mega Knight Skeletons Zap Knight Wizard Guards
Wizard Mega Knight Zap Cannon Guards
Knight Cannon Mega Knight
Zap Cannon Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Knight Cannon
Cannon Mega Knight Zap Knight Wizard Guards
Zap Wizard Knight Cannon Guards Mega Knight
Cannon
Wizard Mega Knight Knight Cannon Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Mega Knight Skeletons Zap
Zap Knight Wizard Mega Knight
Guards Mega Knight Skeletons Zap Knight
Guards Mega Knight Zap Knight
Skeletons Knight Cannon Guards Mega Knight
Wizard Skeletons Zap
Guards Skeletons Knight
Mega Knight Knight
Zap Mega Knight Skeletons Knight
Skeletons Cannon Guards
Mega Knight Knight Guards
Mega Knight Zap Guards
Mega Knight Skeletons Knight Cannon Wizard Guards
Wizard Cannon Mega Knight
Guards Skeletons Zap Knight
Mega Knight Zap Cannon Wizard
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Guards
Zap
Knight Guards
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Zap
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Guards
Zap Knight Wizard
Zap Wizard
Knight
Zap
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Zap Wizard
Zap Wizard Guards
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Guards
Zap Wizard
Knight Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Guards
Zap
Zap Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076