Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Wizard Dark Prince Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Dark Prince
Giant Snowball
Archers
Zap
Archers Dark Prince
Barbarian Barrel
Archers Knight Wizard Dark Prince Ice Wizard
The Log
Archers Dark Prince
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Wizard Dark Prince Ice Wizard
Fireball
Archers Wizard Ice Wizard
Poison
Archers Wizard Ice Wizard
Lightning
Knight Wizard Dark Prince Ice Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Dark Prince The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Dark Prince Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Archers Knight Ice Wizard Dark Prince Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Archers Knight

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Archers Knight Dark Prince The Log Ice Wizard Mega Knight
Archers
Knight Zap Dark Prince Mega Knight
Knight
Archers Zap Wizard The Log Ice Wizard
Wizard
Knight Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Zap Archers Wizard Ice Wizard
The Log
Zap Knight Mega Knight
Ice Wizard
Zap Knight Dark Prince
Mega Knight
Zap Archers Wizard The Log

Synergie w obronie 3 20

Zap
Mega Knight Archers Knight Dark Prince The Log Ice Wizard
Archers
Knight Zap Dark Prince The Log Ice Wizard Mega Knight
Knight
Archers Ice Wizard Zap Wizard The Log
Wizard
Knight Dark Prince The Log Ice Wizard Mega Knight
Dark Prince
Zap Archers Wizard The Log Ice Wizard
The Log
Zap Archers Knight Wizard Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Knight Zap Archers Wizard Dark Prince The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Wizard The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard The Log
Zap Knight Dark Prince The Log Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Archers Knight Dark Prince Ice Wizard
Knight Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Dark Prince The Log Mega Knight
The Log Zap Archers Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Zap Archers Wizard Ice Wizard
Zap The Log Mega Knight
Ice Wizard
Knight Archers Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Archers Ice Wizard Zap Knight Wizard Dark Prince The Log Mega Knight
Zap Archers Wizard Ice Wizard
Mega Knight Zap Knight Wizard Dark Prince The Log Ice Wizard
Wizard Mega Knight Zap Dark Prince The Log
Knight Mega Knight
Zap The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Dark Prince
Mega Knight Zap Archers Knight Wizard Dark Prince The Log Ice Wizard
Zap Wizard The Log Archers Knight Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Wizard Dark Prince Mega Knight Archers Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Archers Dark Prince
Zap Archers Knight Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight Zap Knight Dark Prince The Log
Dark Prince Mega Knight Zap Knight The Log
Knight Dark Prince Mega Knight
Wizard Zap Archers Ice Wizard
Dark Prince Archers Knight Ice Wizard
Mega Knight Knight Dark Prince
Zap Mega Knight Knight Dark Prince The Log
Mega Knight Knight Dark Prince
Mega Knight Zap Dark Prince The Log
Dark Prince Mega Knight Knight Wizard
Wizard Archers Mega Knight
Zap Archers Knight Dark Prince The Log
Mega Knight Zap Archers Wizard Dark Prince The Log Ice Wizard
Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
Zap The Log Ice Wizard
The Log
Knight Dark Prince The Log
Wizard Zap Dark Prince The Log Mega Knight
Wizard Zap Ice Wizard
Archers Wizard The Log
The Log Zap Wizard Ice Wizard
The Log Zap Wizard
Zap Knight Wizard Dark Prince The Log
Zap Archers Wizard
Knight The Log
Zap The Log
Zap Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Zap Archers Wizard Dark Prince The Log Mega Knight
Zap Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Wizard Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
The Log Zap Wizard Ice Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap The Log
Zap Archers Wizard Ice Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard The Log
Zap Archers Dark Prince
Zap Archers Wizard Ice Wizard
The Log
Knight Wizard Dark Prince Mega Knight
The Log Zap Wizard
Zap
Dark Prince Mega Knight
Zap The Log
Zap
Zap Dark Prince The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076