Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake Poison The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Wizard
The Log
Skeletons Cannon
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Wizard
Fireball
Cannon Wizard
Poison
Cannon Wizard
Lightning
Cannon Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Earthquake Wizard Poison The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Poison Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Arrows Cannon Earthquake Poison Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Arrows Cannon

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Earthquake Mega Knight
Cannon
Earthquake
Arrows The Log Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Poison
The Log Mega Knight
The Log
Earthquake Poison Mega Knight
Mega Knight
Arrows Earthquake Wizard Poison The Log

Synergie w obronie 3 15

Skeletons
Cannon Earthquake Wizard Poison The Log
Arrows
Mega Knight Cannon
Cannon
Skeletons The Log Arrows Earthquake Wizard Poison
Earthquake
Skeletons Cannon The Log Mega Knight
Wizard
Skeletons Cannon The Log Mega Knight
Poison
Skeletons Cannon The Log Mega Knight
The Log
Cannon Skeletons Earthquake Wizard Poison Mega Knight
Mega Knight
Arrows Earthquake Wizard Poison The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Cannon Wizard The Log
Skeletons Cannon The Log Mega Knight
Cannon Mega Knight Skeletons
Cannon Skeletons Mega Knight
Arrows Earthquake Poison The Log Mega Knight
Arrows The Log Skeletons Cannon Earthquake Mega Knight
Arrows Cannon Wizard Poison
Earthquake Arrows Cannon Poison The Log Mega Knight
Cannon Skeletons
Skeletons Cannon Mega Knight
Poison Skeletons Arrows Cannon Earthquake Wizard The Log Mega Knight
Arrows Wizard Poison
Cannon Mega Knight Skeletons Earthquake Wizard The Log
Wizard Mega Knight Arrows Cannon Earthquake Poison The Log
Cannon Mega Knight
Cannon The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Arrows Cannon Poison
Arrows Cannon Mega Knight Wizard The Log
Arrows Earthquake Wizard Poison The Log Cannon Mega Knight
Cannon
Wizard Mega Knight Arrows Cannon Earthquake Poison The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons
Poison Arrows Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons The Log
Mega Knight The Log
Skeletons Cannon Mega Knight
Arrows Wizard Poison Skeletons
Skeletons
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Poison The Log
Skeletons Cannon
Mega Knight
Mega Knight Arrows Poison The Log
Mega Knight Skeletons Cannon Wizard
Wizard Cannon Mega Knight
Skeletons Poison The Log
Arrows Poison Mega Knight Cannon Earthquake Wizard The Log
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Poison Arrows The Log
Arrows Poison The Log
Earthquake Arrows Poison The Log
Earthquake Arrows Poison The Log
Wizard Poison Arrows Earthquake The Log Mega Knight
Arrows Wizard Poison
Arrows Earthquake Wizard Poison The Log
Arrows Earthquake Poison The Log Wizard
Arrows Poison The Log Wizard
Poison
Poison Arrows Earthquake Wizard The Log
Poison Arrows Wizard
Earthquake Poison The Log
Earthquake Arrows Poison
Earthquake Arrows Poison The Log
Earthquake Arrows Wizard Poison The Log
Earthquake Arrows Wizard Poison The Log Mega Knight
Arrows Earthquake Poison
Arrows Earthquake Wizard Poison The Log Mega Knight
Arrows Earthquake Wizard Poison The Log Mega Knight
Earthquake Poison The Log Mega Knight
Arrows Wizard Poison
The Log
Earthquake Arrows Poison The Log
Arrows Earthquake Poison The Log Wizard Mega Knight
Arrows Poison The Log Earthquake Wizard
Arrows Wizard Poison The Log Mega Knight
Poison Arrows The Log
Poison Arrows Wizard
Wizard Poison
Poison Arrows Earthquake Wizard The Log Mega Knight
Arrows Poison
Mega Knight
Arrows Earthquake Wizard Poison The Log
Earthquake
Poison Arrows Wizard
Arrows The Log
Poison Wizard Mega Knight
Arrows The Log Earthquake Wizard Poison
Arrows Poison
Mega Knight
Poison The Log
Poison
Poison The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076