Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Guards Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Gang Guards Witch Ram Rider
Zap
Goblin Gang Guards Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Guards Witch
The Log
Goblin Gang Guards Witch Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang Guards Witch
Arrows
Goblin Gang Guards Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Wizard Guards Witch Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Wizard Witch Ram Rider
Poison
Goblin Gang Wizard Guards Witch
Lightning
Wizard Witch Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Goblin Gang Guards Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Arrows Goblin Gang Guards

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang
Mirror
Wizard
Ram Rider Mega Knight
Mirror
Arrows Goblin Gang Ram Rider
Guards
Ram Rider
Witch
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Arrows Wizard Mirror Guards Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Witch Ram Rider

Synergie w obronie 2 7

Arrows
Mirror Mega Knight
Goblin Gang
Mirror Guards
Wizard
Guards Mega Knight
Mirror
Arrows Goblin Gang Mega Knight
Guards
Goblin Gang Wizard Witch
Witch
Guards Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight
Arrows Wizard Mirror Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Ram Rider
Goblin Gang Witch Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Witch Ram Rider Mega Knight
Witch Goblin Gang Guards Ram Rider Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Goblin Gang Guards Mega Knight
Ram Rider Arrows Goblin Gang Wizard Witch
Arrows Ram Rider Mega Knight
Witch Goblin Gang
Goblin Gang Guards Mega Knight
Goblin Gang Guards Witch Arrows Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Goblin Gang Wizard Witch Ram Rider
Mega Knight Goblin Gang Wizard Guards Witch Ram Rider
Wizard Mega Knight Arrows Goblin Gang Guards Witch
Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Goblin Gang Witch
Arrows Mega Knight Goblin Gang Wizard Guards Witch Ram Rider
Arrows Wizard Witch Guards Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Goblin Gang Wizard Mega Knight Arrows Guards Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Guards Mega Knight Witch
Arrows Goblin Gang Wizard Mega Knight
Goblin Gang Guards Mega Knight Witch Ram Rider
Goblin Gang Guards Mega Knight Ram Rider
Goblin Gang Guards Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows Wizard Goblin Gang Witch Ram Rider
Goblin Gang Guards Witch Ram Rider
Mega Knight
Mega Knight Witch
Witch Goblin Gang Guards
Mega Knight Guards Witch
Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight Goblin Gang Wizard Guards Witch Ram Rider
Wizard Witch Mega Knight
Goblin Gang Guards Witch
Arrows Mega Knight Wizard Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Ram Rider
Arrows
Arrows Guards
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Witch Ram Rider
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Goblin Gang Guards
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows Wizard Witch Ram Rider
Arrows Wizard Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Witch
Wizard Guards Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Goblin Gang Guards Witch
Arrows Wizard Witch Ram Rider
Arrows
Goblin Gang Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Mega Knight
Goblin Gang Guards Witch
Witch
Witch Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076